Erfaringer og trender fra Bett 2017

Hvilke teknologiske trender er på vei inn i skolen? Og hvilke muligheter gir denne teknologien for å tilrettelegge for særlige behov? Flere gode eksempler og trender utpekte seg på Bett 2017.

Fakta og tilgjengelighet

Tre pedagoger utenfor Bett som ser på en smarttelefon

Kategori: Artikler, Teknologiutvikling, Teknologierfaringer

Bett er en årlig konferanse om bruk av teknologi i opplæringen som arrangeres i London. Konferansen samler deltakere og utstillere fra hele verden. Bruk av teknologi i opplæringen presenteres i form av utstillinger og seminarer.

Koding

En av de mest fremtredende trender på BETT 2017 var koding. Koding er språket du bruker for å fortelle datamaskinen hva den skal gjøre. Å kode er en digital ferdighet som gir en forståelse av hvordan en datamaskin fungerer. Dette vil for mange elever være motiverende å arbeide med i seg selv. I tillegg kan du bruke koding i praktisk arbeid med ulike tema og skolefag. Du kan for eksempel styre objekter for å øve opp retningssans, jobbe med årsak–virkning, problemløsning og visualisering.

Les om appen Osmo koding her.

Ulike forhandlere demonstrerte forskjellige kodespråk og verktøy som MicroBit, Scratch, Lego Mindstorms og Swift. I tillegg fikk vi se leker som ble styrt av kodeskript. Dette visualiser kodingen, og du får raskt tilbakemelding om kodingen er riktig eller ikke. Det var et mangfold av leker som kunne styres via kodingsskript, som for eksempel droner, biler, lys, roboter, vannfontener og lignende.

Under kan du se en film om koding ved bruk av Swift Playgrounds på iPad.

Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) og Mixed Reality (MR)

VR-, AR- og MR-teknologi er fortsatt en av de store trendene, og mange utviklere tilbyr nå avanserte versjoner av denne teknologien. Med VR-teknologi, virtuell virkelighet, får man via en brille tilgang til en kunstig verden skapt med digitalt innhold som kan bestå av bilder, lyd, video og spill. Dette har åpnet en ny verden for elever med behov for visuell eller konkret tilrettelegging, men så langt har det manglet et bredt tilbud av pedagogisk programvare. Det er nå i ferd med å endre seg. Det Singapore-baserte selskapet Veative har laget et headset som gir brukeren tilgang til å utforske for eksempel menneskets anatomi eller ulike emner i fysikk i 3D. Headsettet trenger ikke å kobles til en smarttelefon, slik som f. eks. Google Cardboard, og ved hjelp av en håndholdt konsoll kan man simulere bevegelser og handlinger i den virtuelle verdenen. Flere mindre selskaper utvikler også programvare til bruk med Google CardBoard, for eksempel vil appen VRMath snart slippes av tsjekkiske utviklere. Elever kan ved hjelp av denne få bedre forståelse for geometri ved hjelp av 3D-figurer man kan zoome seg inn og ut av.

AR-teknologi, utvidet virkelighet, innebærer at de virkelige omgivelsene kombineres med digitale 3D-elementer på mobilskjermen eller nettbrettet ditt. Dermed kan man utforske f. eks. dyr eller gjenstander i 3D-format på en digital skjerm, alt innen rammen av et virkelig bakgrunnsbilde. Dette kan brukes i en pedagogisk kontekst og gi en elevene bedret forståelse for former, perspektiver og retning. Flere aktører utvikler pedagogisk programvare med AR-teknologi. Partake AR har for eksempel utviklet en app som lar brukeren se et utvalg av 3D-figurer ved hjelp av AR-teknologi. Figurene er knyttet til menneskekroppen, verdensrommet eller historiske personer og gir mulighet for en annerledes visuell tilnærming til kjente eller ukjente objekter.

Siste skudd på den virtuelle stammen er MR-teknologi, blandet virkelighet. Denne teknologien er på mange måter en blanding av VR- og AR-teknologi. Ved hjelp av Microsofts HoloLens kan man se, gå rundt og manipulere 3D-objekter, som om de fantes i virkeligheten. MR-teknologi gir mange muligheter for en konkret tilnærming til virtuelle objekter, men MR- teknologi er ennå ikke til salgs for vanlige forbrukere.

Les mer om bruk av Virtual Reality i opplæringen.

Skolebesøk til Anson Primary

Anson Primary i London er en barneskole der inkluderingtankegangen er satt ut i praksis. En gjennomgående praksis på skolen er å bruke det rette verktøyet til rett oppgave. Det gjelder både bruk av ulike digitale verktøy og andre arbeidsmåter og metoder. I et klasserom på denne skolen finner du flere ulike digitale verktøy, som iPad, PC, Kindle og interaktive tavler og gjerne flere større skjermer for å vise og dele elevarbeid. Tanken bak denne praksisen er å kunne tilrettelegge for læring for alle elever og at behovene og oppgavene skal styre hvilke verktøy som brukes. På Anson Primary er alle elevene en del av læringsfelleskapet i klasserommet eller i andre læringssituasjoner. Voksentettheten i klasserommet er derfor på opptil tre-fire voksne fordi assistenter og spesialpedagoger er med inn i klasserommet istedenfor at elevene blir tatt ut.

Denne videoen er hentet fra skolebesøk på Anson Primary i 2014.

Norsk pedagogisk dataforening

I overkant av hundre deltakere fra Norge reiste til Bett 2017 i regi av Norsk pedagogisk dataforening (NPeD). De tilbyr en pakketur, der du kan delta på flere faglige arrangementer og skolebesøk i tillegg til Bett-messen. Å reise sammen med andre som er interessert i bruk av teknologi i opplæringen, gir muligheter for erfaringsdeling og nettverksbygging.

Er du interessert i NPeds tilbud, kan du lese mer på minskole.no/nped.