Forskning

8 av 10 barn og ungdom spiller dataspill regelmessig. Flere egenskaper ved spill gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring i klasserommet. Her presenterer vi forskning på området. 

Jente med ryggen til som spiller dataspill

Horizon-rapporten 2017 presenterte digitale trender i den nordiske skolen og fremhevet at spill og spillifisering er noe av det som kommer til å prege skolehverdagen for elever i nær fremtid. Medietilsynet fant i 2016 at 96 % av guttene og 76 % av jentene i aldersgruppen 9-16 år spilte dataspill regelmessig. Jenters spilling har økt mer enn gutters spilling de senere årene. Blant 9-åringene i 2016 spilte 88 % av jentene spill.

Undersøkelsen Ark&App viser videre at spill skaper engasjement blant elevene. Bruk av dataspill kan øke motivasjon og deltagelse hos elever som strever med dette.

I 2013 publiserte Durkin med flere en sammenfatning av forskning innen bruk av spill for elever med spesielle behov. De fant blant annet at spill er en arena som elever med læringsutfordringer deler med sine jevnaldrende. Elever med læringsutfordringer skiller seg i liten grad fra gjennomsnittseleven når det kommer til bruk av spill; elever med autismespekterforstyrrelser spiller trolig mer enn snittet, mens elever med ADHD eller spesifikke språkvansker spiller i like stor grad som gjennomsnittet. Elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring, noe de kanskje ikke opplever så ofte i klasserommet. I spillets kultur er det å møte på utfordringer og feile en del av fundamentet for å komme videre. Barn og unge med lærevansker har mange erfaringer med å mislykkes uten å få muligheten til å prøve på nytt. Det finnes mange ulike spill hvor man kan spille på ulikt vanskelighetsnivå, noe som muliggjør spilling og læring for de fleste elever.

Spill gir umiddelbar respons og ofte konstruktive tilbakemeldinger for å komme videre. I tillegg får elevene mulighet til å påvirke og kontrollere omgivelsene. Dette kan ha en positiv innvirkning på elevenes selvtillit og selvbilde. Videre kan spill forbedre visuospatiale ferdigheter, slik som øye-hånd-koordinasjon, kommunikative evner og sosiale ferdigheter gjennom samarbeid.

Les mer her: 

Horizon-rapporten 2017 (PDF)

ARK&APP-rapporten (PDF)

Medietilsynets rapport om barn og medier 2016 (PDF)

Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S., & Conti-Ramsden, G. (2013). Video games for children and adolescents with special educational needs. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 79-89.