Samorost 3

Samarost 3 er et spill med kun musikk, lyder og billedlige instruksjoner. Spillet har mange egneskaper som gjør at det egner seg godt som en inkluderende læringsaktivitet. 

Fakta og tilgjengelighet

Samarost 3 appikon liten fatasifigur som spiller på blåseinstrument

Kategori: Kunst og håndverk, Norsk, Mellomtrinnet (5.-7.), Apper/programvare, iOS, Alternativ og supplerende kommunikasjon (ASK), Digitale spill

Pris: Betalingsspill, ikke prisforhandlet av NAV.

Systemkrav: iPadOS, Steam, Android

Utvikler: Amanita Design

Samorost 3 er et mystisk eventyrspill med tiltalende musikk, lyder, kunstneriske landskap og skapninger samt utfordrende oppgaver. Spillet egner seg godt til problemløsning og inspirasjon. Det kan øyestyres og de visuelle instruksjonene i form av bilder i stedet for skriftlige instruksjoner, gjør spillet tilgjengelig for mange elever. Spillet egner seg fra fjerde til sjuende trinn og kan brukes i arbeidet med å fremme samarbeid, problemløsning og utforsking. Samarost 3 kan også brukes som et utgangspunkt til diskusjon og tekstproduksjon i norsk. 

Beskrivelse av spillet

Samorost 3 handler om en liten, hvit og nysgjerrig gnom som finner en magisk. Han drømmer om å reise av sted og bruker fløyten til å få hjelp til å lage seg et romskip. Deretter reiser han rundt på forskjellige planeter som er utformet som røtter.
Han utforsker planetene ved hjelp av den magiske fløyten. Fløyten hjelper ham med å løse de oppgavene som finnes på hver planet og som må løses for å komme seg til videre. På oppdagelsesferden sin møter han mange spennende og merkelige karakterer og noen skumle. Gjennom spillet fortelles det en historie om en hendelse som må rettes opp.

  • Visuelle støtte

    Bilder og andre illustrasjoner som støtter opp om innhold er avgjørede tilrettelegginger for mange elever med spesielle behov, og er nyttig støtte for alle. Spillet inneholder ingen instruksjoner i form av tale eller tekst. På grunn av at spillets visuelle karakter vil det fungere godt som en læringsressurs for elever som har en visuell læringsstil. Det kan gjelde elever med ulike læringsutfordringer og sansetap, som blant annet: 

    • Nedsatt hørsel 
    • Lese- og skrivevansker 
    • Språkvansker 
    • Generelle lærevansker 

    Alternative betjeningsløsninger

    Å benytte seg av alternative betjeningsløsninger åpner opp for at flere kan delta. Samarost 3 kan brukes med øyestyring. Det er likevel alltid lurt å teste spill selv, opp mot den betjeningsløsningen som skal brukes som bryterstyring, øyestyring eller andre løsninger. Dette gjelder særlig for dem som har spesialtilpasset utstyr. Ved bruk av alternative betjeningsløsninger, kanskje spesielt øyestyring, kan det i noen tilfeller være mest hensiktsmessig at læreren strer spillet fra smartavlen. 

    Alternativ supplerende kommunikasjon

    Det er viktig at elever med behov for ASK har en PC til skolearbeid og en talemaskin til kommunikasjon med spillvokabular og relaterte ord, også når du skal bruke spill i undervisningen. Spillvokabular er symboler som er knyttet til det spesifikke spillet, digitale spill generelt og relaterte ord du har bruk i undervisningen. 

  • Spillet kan brukes i arbeidet med flere av kompetansemålene i LK 20 etter 4. og 7. trinn. 

    Norsk

    Kompetansemål i norsk etter 4. trinn
    beskrive, fortelle og argumentere muntlig og skriftlig og bruke språket på kreative måter

    Kompetansemål i norsk etter 7. trinn
    beskrive, fortelle, argumentere og reflektere i ulike muntlige og skriftlige sjangre og for ulike formål.

    Eksempel:

    La elevene skrive sin egen fantasihistorie etter spillet, eller la dem gjenfortelle historien som fortelles i spillet.

    Mer om spill på temasiden Spill i skolen

    Les mer om spill som utgangspunkt for diskusjon og faglige samtaler

    Les mer om spill som litteratur og tekstproduksjon

    Kunst og håndverk 

    Kompetansemål i kunst og håndverk etter 4. trinn
    gjennomføre kunst- og designprosesser ved å søke inspirasjon, utforske muligheter, gjøre valg og lage egne produkter.

    Eksempel:

    I kunst og håndverk kan det brukes som modelltegning og inspirasjonstegning. La elevene velge seg ut en planet eller skapning som de skal tegne. De kan også gå ut i skogen og finne røtter som ligner på planetene i spillet for deretter å lage et kunstverk av dem. Ta bilde av røttene og rediger bildene til et kunstverk. 

     

Temaside - Spill i skolen

På temasiden kan du lese om fordelene med digitale spill som inkluderende læringsaktivitet, hvordan tilrettelegge, samt tips og erfaringer og eksempler på spill. 

Gå til temaside

Fant du det du lette etter?

0/250
0/250

Takk for din tilbakemelding!