Dataspill som utgangspunkt for diskusjon og faglige samtaler

Med utgangspunkt i et spill kan elevene lytte, drøfte, se, snakke og erfare. I motsetning til trykt tekst, former og påvirker du innholdet i spill. Dette gir en del muligheter for spennende diskusjoner og samtaler i klassen.

Lærerens rolle

Lærerens rolle er viktig når dataspill skal brukes som ressurs for faglige samtaler. Når diskusjoner i klasserommet tar utgangspunkt i en aktivitet som er tilgjengelig for alle, stiller elevene med likere forutsetninger. Lærerens oppgave blir å fasilitere diskusjoner på bakgrunn av spillingen.   

Egne meninger og etiske problemstillinger

Siden spill er bygd opp av tekst, bilde, lyd og video, vil flere elever få mulighet til å delta i diskusjonen med felles referanser. Når elevene kan forme og påvirke handlingen og bruke egne erfaringer, vil det å vurdere ulike perspektiver på bakgrunn av spillingen, være en spennende del av diskusjonen og refleksjonen. Elevene kan  bruke egne erfaringer fra spillingen inn i diskusjonen for å ta standpunkt til ulike temaer og etiske problemstillinger.  Spillene Samarost 3 og Old Man´s Journey er eksempler på slike spill. 

Tverrfaglig tema

Flere spill gir muligheter for tverrfaglig diskusjon og samtale. Et eksempel på dette er spillet Geoguessr der du plasseres et ukjent sted i verden. Sammen med læringspartneren må elevene diskutere seg frem til hvor de befinner seg. Aktuelle temaer for diskusjonen kan da være natur, miljø, språk og arkitektur. 

Les mer om spillet

Vanskelige og kontroversielle tema

Et godt spill formidler en verden og karakterer som elevene tror på, noe som kan gjøre det lettere å ta opp vanskelige og kontroversielle temaer. Eksempler på dette kan være mobbing, seksuell legning, psykisk helse, omsorgssvikt og utenforskap. Life is strange, Among the Sleep og Gone Home er eksempler på et spill der en møter slike temaer. 

Fra diskusjon til tekstproduksjon

Læringsaktiviteten kan stoppe med den faglige diskusjonen, eller den kan være et godt utgangspunkt for skriftlig formidling. Her kan du lese mer om spill som litteratur og tekstproduksjon.

Læreplanverket og kompetansemål

Under kjerneelementer i læreplanverket-20, i norsk, står det at «Elevene skal få positive opplevelser ved å uttrykke og utfolde seg muntlig. De skal lytte til og bygge på andres innspill i faglige samtaler». Det å ta utgangspunkt i et spill og gjøre rede for vurderinger og valg en foretar seg, samtidig som en setter seg inn i andres perspektiv, vil derfor kunne være med å støtte opp under dette kjerneelementet.  

Eksempler på kompetansemål der digitale spill brukes som utgangspunkt for diskusjon og faglige samtaler

Kompetansemål i Engelsk etter 7.trinn 

  • innlede, holde i gang og avslutte samtaler om egne interesser og aktuelle emner 
  • utforske levemåter og tradisjoner i ulike samfunn i den engelskspråklige verden og i Norge og reflektere over identitet og kulturell tilhørighet 

Kompetansemål i Engelsk etter 10.trinn 

  • utforske og beskrivelevemåter, tenkesett, kommunikasjonsmønstre og mangfold i den engelskspråklige verden 
  • utforske og videreformidle innhold i engelskspråklige kulturelle uttrykksformer fra ulike medier knyttet til egne interesser 

Kompetansemål i Engelsk etter VGI (YF og SF) 

  • lese, diskutere og reflektere over innhold og virkemidler i ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster 
  • diskutere og reflektere over form, innhold og virkemidler i engelskspråklige kulturelle uttrykksformer fra ulike medier, inkludert musikk, film og spill 

Kompetansemål i Norsk etter 7.trinn 

  • følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål 

Kompetansemål i Norsk etter 10.trinn 

  • Utforske og vurdere hvordan digitale medier påvirker og endrer språk og kommunikasjon 

Kompetansemål i Norsk etter VG1 (SF) og VG2 (YF) 

  • lytte til andre, bygge opp saklig argumentasjon og brukeretoriske appellformer i diskusjoner 

Kompetansemål i Samfunnsfag etter 7.trinn 

  • utforske korleis menneske i fortida livnærte seg, og samtale om korleis sentrale endringar i livsgrunnlag og teknologi har påverka og påverkar demografi, levekår og busetjingsmønster 
  • reflektere over korleis ein sjølv og andre deltek i digital samhandling, og drøfte kva det vil seie å bruke dømmekraft sett i lys av reglar, normer og grenser 

Kompetansemål i Samfunnsfag etter 10.trinn 

  • Utforske ulike plattformer for digital samhandling og reflektere over korleis digital deltaking og samhandling påverkar forma på og innhaldet i samfunnsdebatten 

Kompetansemål i KRLE etter 7.trinn 

  • Utforske og beskrive egne og andres perspektiver i etiske dilemmaer knyttet til hverdags- og samfunnsutfordringer 
  • reflektere over eksistensielle spørsmål knyttet til menneskets levesett og levekår og klodens framtid 

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.

Side 6 av 8

Fant du det du lette etter?

0/250
0/250

Takk for din tilbakemelding!