Spill som litteratur og tekstproduksjon

Mange spill fungerer som interaktive noveller. De følger oppbyggingen til en klassisk novelle, med et plott, spenningskurve og  overraskende slutt. Spillnoveller kan derfor brukes som en motiverende og spennende inngang i arbeid med litteratur. Er eleven engasjert i spillet, vil dette gi gode muligheter for å øke motivasjonen i arbeidet med tekstproduksjon. 

Spill som litteratur   

I læreplanverket -20 brukes tekstbegrepet i vid forstand. Under kjerneelementer i engelsk står det beskrevet at tekster er muntlige og skriftlige, trykte og digitale, grafiske og kunstneriske, formelle og uformelle, skjønnlitterære og sakpregede, fra nåtid og fortid. Under grunnleggende ferdigheter blir det påpekt at tekster inkluderer alt som kan leses i ulike medier, ikke bare ord, men også illustrasjoner, symboler eller andre uttrykksmåter.   
 
Spill som litteratur er et godt et alternativ til mer tradisjonelle former for trykte tekster, slik som romaner, essay og noveller. Eksempler på kompetansemål i engelsk (10. Trinn) som vil være aktuelle når du bruker spill som litteratur er:  

  • lese, diskutere og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster 
  • lese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteratur
  • bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling 

Dette er kun et utvalg. Det vil være flere kompetansemål i engelsk, og i andre fag, som er aktuelle. Som et utgangspunkt kan du legge lignende kriterier til grunn for valg av spill som til annen litteratur i undervisningen.  

Eksempler på spill som litteratur

Et eksempel på et spill som kan brukes som litteratur for å jobbe med kompetansemålene over, er spillnovellen Gone Home. I spillet inntar du rollen som en 19 år gammel jente som nettopp har kommet tilbake til foreldrenes hjem etter et år i utlandet. Du gleder deg til å treffe foreldrene og søsteren din, men huset står tomt. Din oppgave er å finne ut av hva som har skjedd med familien din.   

Et annet eksempel er spillet Her story. Dette er en fortelling på engelsk der du leter gjennom politiets arkivsystem for å finne ut hva som skjedde i en gammel mordsak. i motsetning til mer tradisjonell litteratur pusler du sammen historien selv.

Mange spill vil også egne seg spesielt godt til et tverrfaglig arbeid. Et eksempel på et slikt spill er Life is Strange. 

Les mer om spillene

For mange elever kan det være krevende å lese lange tekster. For å få med alle elevene, kan spill som Gone Home og Life is Strange, være utgangspunkt for videre arbeid i undervisningen, slik du ellers ville brukt tekster i for eksempel engelsk og samfunnsfag. Elevene kan da ta utgangspunkt i spillet, utarbeide ulike typer tekster, digitale bøker eller lage film. Her kan de presentere en karakter, noe de har bygget eller handlingen som utspiller seg i spillet. På denne måten vil både litteraturen og videre arbeid, være tilgjengelig for flere elever.   

Produksjon av tekst med utgangspunkt i spill 

Terskelen for å produsere tekst kan være høy for enkelte elever. Dette blir ofte omtalt som skrivevegring og kan gjelde både elever med lese- og skrivevansker og elever med lav motivasjon for skolearbeid. Mange elever er interessert i spill, og interesse har stor betydning for motivasjon. Bruker du spill som utgangspunkt for elevenes skriving, kan det øke skrivelysten. Selv om ikke alle elever er interessert i spill, kan en spilløkt i forkant av skrivearbeidet være motiverende fordi forkunnskaper er aktivert og det er en variasjon i arbeidsmåten. For elever som strever med å skrive, kan diktering, også kalt talestyrt skriving, være en god hjelp når de skal produsere tekst. 

Eksempler på spill til tekstproduksjon 

Mange spill egner seg både som litteratur og som utgangspunkt for tekstproduksjon. De ovennevnte spille Gone Home og Life is strange, er gode eksempler på dette. Under ser du forslag til flere spill som egner seg som utgangspunkt for skriftlig arbeid. Klikk på lenkene for å lese mer om pedagogisk tilrettelegging, samt andre tips om hvordan spillene kan brukes.

Skriveramme

Innramming av oppgaven, i form av skriverammer, er også nyttig for mange. Skriverammer er en mal som hjelper eleven med å holde oversikt i skrivearbeidet og tydeliggjør hvilke elementer som skal med i teksten. Skriverammer gir hjelp til å komme i gang med skrivingen, gir eleven setningsstartere og hjelp til bindeord. Dersom du lager skriverammer digitalt, for eksempel i en tankekartapp, kan du legge til ulik type støtte. Aktuell støtte kan være lydfiler, slik du ser i eksempelet under. 
 
Her finner du  to eksempler på skriverammer du kan bruke. Skriverammen er laget med utgangspunkt i Civilization, men den kan fint endres slik at den også passer til andre spill.  

Eksempler på skriverammer

Et godt alternativ til skriving er å la elevene formilde sin mening, eller sitt budskap, med film eller lydopptak. Elevene kan ta skjermopptak av spillingen og spille inn lydopptak underveis eller etterpå. Andre alternativer er å la elevene lage tegneserie eller podkast i etterarbeidet. Les mer om lese- og skrivevansker og spill her.

Eksempler på kompetansemål knyttet til spill som litteratur og utgangspunkt for tekstproduksjon

Kompetansemål i Engelsk etter 4.trinn 

  • Bruke digitale ressurser til å  
  • utforske språket og samhandle med andre. 
  • lese og samtale om innhold i ulike typer tekster, inkludert billedbøker
  • skrive enkle tekster som uttrykker tanker og meninger 

Kompetansemål i Engelsk etter 7.trinn  

  • bruke digitale ressurser og ulike ordbøker i språklæring, tekstskaping og samhandling 
  • lese og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster 
  • lese og lytte til engelskspråklige sakprosatekster og engelskspråklig barne- og ungdomslitteratur og skrive og samtale om innholdet
  • skrive sammenhengende tekster, inkludert sammensatte, som gjenforteller, forteller, spør og uttrykker meninger og interesser, tilpasset mottaker 

Kompetansemål i engelsk etter 10.trinn 

  • bruke varierte strategier i språklæring, tekstskaping og kommunikasjon 
  • bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling 
  • lese, diskutere og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
  • lese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteratur 

Kompetansemål i engelsk etter VG1 (YF og SF) 

  • Bruke egnede digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling 
  • lese, diskutere og reflektere over innhold og virkemidler i ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster 

Kompetansemål i Norsk etter 4.trinn 

  • Utforske og formidle tekster gjennom samtale, skriving, lek, bevegelse og andre kreative uttrykk 

Kompetansemål i Norsk etter 7.trinn 

  • kombinere ulike uttrykksformer i sammensatte tekster 
    utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster  

Kompetansemål i Norsk etter 10.trinn 

  • Utforske og vurdere hvordan digitale medier påvirker og endrer språk og kommunikasjon

Kompetansemål i Norsk etter VG1 (SF) og VG2 (YF) 

  • kombinere virkemidler og uttrykksformer kreativt i egen tekstskaping 
     

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.

Side 5 av 8

Fant du det du lette etter?

0/250
0/250

Takk for din tilbakemelding!