Til hovedinnhold

Hverdagsbyen

Hverdagsbyen er et eksempel på hvordan barn i barnehagen på en praktisk og digital måte kan lære om programmering.

Tre roboter kjører rundt i byen barna har laget
  1. Kategori: Syn, Språk/tale, Sammensatte lærevansker, Barnehage, Pedagogisk bruk av teknologi, Programmering

Inkludering i barnehagen handler blant annet om tilrettelegging for sosial deltakelse. Da er det viktig å finne læringsaktiviteter som gjør at alle barn kan delta ut fra egne forutsetninger.

Programmering inviterer til samarbeid og problemløsning og kan fungere godt som en inkluderende læringsaktivitet i barnehagen. For å få til dette må du vurdere barnas behov for tilrettelegging i det aktuelle læringsopplegget.

På denne siden beskrives opplegget Hverdagsbyen som ble laget og gjennomført i Andungen Barnehage. Det pedagogiske opplegget viser hvordan du i barnehagen kan bruke leken som inngang til programmering. Opplegget viser også hvordan planlegging, skaperglede og samarbeid er en del av både den praktiske og den digitale delen av programmeringen. Prosjektet kan med noe tilrettelegging fungere godt for barn med ulike spesialpedagogiske behov.

Under overskriften pedagogisk bruk lenger ned på siden, finner du forslag til hvordan du kan tilrettelegge det pedagogiske opplegget for blinde og svaksynte barn. Her vil du også finne konkrete mål fra rammeplanen.

Hverdagsbyen - et pedagogisk opplegg med programmering

I Hverdagsbyen skulle barna planlegge og bygge en by til programmeringsrobotene i barnehagen. Målet med prosjektet var at barn og voksne skulle bygge en felles lekearena, samtidig som de jobbet med programmering.

Hverdagsbyen startet med en samlingsstund. Her hadde de en utforskende samtale om hva man trenger for å bygge et hus. Gravmaskin, lastebil, materialer, snekker og maling var ord som ble nevnt i samlingsstunden. De idémyldret videre om hva man trenger for å lage en by. Hverdagsbyen skulle bli hjemmet til programmeringsrobotene Bee-Bot, Blue-Bot og Rugged Robot. De måtte derfor planlegge hvordan robotene på best mulig måte kunne bevege seg rundt i byen sin. Bot-robotene trenger et jevnt underlag for å kjøre, og barna fant ut at det var lurt om tomta var på en plate.

I samlingsstunden kom barna frem til at de ville ha hvert sitt hus. Etter planleggingen var neste steg i prosjektet å reise til byggevaren og handle inn det de trengte av plater og annet materiell til byen.

En barnehageansatt og fire barn på vei inn i byggvarehandelen

Tilbake i barnehagen skulle barna tegne opp en bane som robotene kunne kjøre på. I andre prosjekter med programmering har barna funnet ut at Bee-Boten kjører samme lengde som magnetbrikkene de leker med. Magnetbrikkene ble derfor brukt til å tegne opp banen.

Magnetbrikker i ulike farger snekret fast til en treplate

Etter banen var tegnet opp malte barna rutene i ulike farger. Barna ville også bygge en etasje der robotene kunne ha en ladestasjon.

Robotene kjører rundt på en bane i to etasjer

Deretter skulle barna kjøpe seg et hus. Hussalget foregikk gjennom rollelek der barna fikk kjøpe et hus og en tomt. Husene måtte pusses opp, og sandpapir, maling og drill ble viktige verktøy i arbeidet.

En barnehageansatt og to barn driller et trehus fast i banen

I samlingsstunder underveis i prosjektet ble barna invitert til ulike typer samtaler knyttet til Hverdagsbyen. Her fikk barna anledning til å fortelle, undre seg, reflektere og stille spørsmål. Et av spørsmålene var "hva trenger en by?". Barna ble enige om at Hverdagsbyen måtte ha sykehus, bondegård, butikk og en byscene. For å lage dette brukte de leker og materialer de hadde tilgjengelig i barnehagen. Byscenen ble laget av Duplo og en iPad, og bondegården av lekedyr og magnetbrikker.

Veien videre

Personalet bruker Hverdagsbyen som et utgangspunkt for andre pedagogiske opplegg og frilek. Byen har fått sin egen sang og barna har også laget QR-koder som er festet på Bee-Botene. QR-kodene inneholder kjente sanger som dukker opp på iPaden som er plassert på Byscenen.

En Blue-Bot kjører forbi byscenen

Barna jobbet med språk- og bokstavinnlæring i kombinasjon med programmeringsrobotene. Dette gjorde de blant annet ved å programmere seg frem til bokstavene i navnet sitt som lå spredt utover banen. Med programmet Marbotic, som er et interaktivt spill til iPad, kan barna skrive navnet på iPaden. Dette gjøres med å stemple bokstavene på skjermen.

Opplegget finner du i sin helhet på IKT og lek sin hjemmeside: Hverdagsbyen - Vi bygger en felles leke arena (iktoglek.com)