Til hovedinnhold

Digitale spill i skolen

Forskning om pedagogisk bruk av digitale spill

8 av 10 barn og unge spiller dataspill regelmessig. Flere egenskaper ved spill gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring i klasserommet. Her presenterer vi forskning på området. 



Horizon-rapporten 2017 presenterte digitale trender i den nordiske skolen og fremhevet at spill og spillifisering er noe av det som kommer til å prege skolehverdagen for elever i nær fremtid. Medietilsynet fant i 2020 at 96 % av guttene og 76 % av jentene i aldersgruppen 9-16 år spilte dataspill regelmessig. Undersøkelsen Ark&App viser videre at spill skaper engasjement blant elevene. Bruk av dataspill kan øke motivasjon og deltagelse hos elever som strever med dette.

I 2013 publiserte Durkin med flere en sammenfatning av forskning innen bruk av spill for elever med særskilte behov. De fant blant annet at spill er en arena som elever med læringsutfordringer deler med sine jevnaldrende. Elever med læringsutfordringer skiller seg i liten grad fra gjennomsnittseleven når det kommer til bruk av spill. Elever med autismespekterforstyrrelser spiller trolig mer enn snittet, mens elever med ADHD eller spesifikke språkvansker spiller i like stor grad som gjennomsnittet. Forskningen viser at elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring, noe de kanskje ikke opplever så ofte i klasserommet.

I spill er det å møte utfordringer og feile en del av fundamentet for å komme videre. Barn og unge med lærevansker har mange erfaringer med å mislykkes uten å få muligheten til å prøve på nytt. Spill gir umiddelbar respons og ofte konstruktive tilbakemeldinger for å komme videre. I tillegg får elevene mulighet til å påvirke og kontrollere omgivelsene. Dette kan ha en positiv innvirkning på elevenes selvtillit og selvbilde. Videre kan spill forbedre visuospatiale ferdigheter, slik som øye-hånd-koordinasjon, kommunikative evner og sosiale ferdigheter gjennom samarbeid.

Mange digitale spill, som Minecraft, er laget for å samarbeide. Gjennom spillet kan elever, i tillegg til å jobbe med fag, styrke evnen til samarbeid, problemløsning, kritisk tenkning og empati.  Ved bruk av spill i skolen er læreren avgjørende for å legge til rette for gode læringsituasjoner slik at elevene får arbeide med ferdighetene som er tilsiktet, ifølge Getting smart research report fra 2017.

Les mer: 

Horizon-rapporten 2017 (PDF)

ARK&APP-rapporten (PDF)

Medietilsynets rapport om barn og medier 2020 (pdf)

Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S., & Conti-Ramsden, G. (2013). Video games for children and adolescents with special educational needs. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 79-89. 

Getting Smart Research Report (2017) How Minecraft Supports Social and Emotional learning. https://www.gettingsmart.com/wp-content/uploads/2017/04/How-Minecraft-Supports-SEL.pdf

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.


Side 4 av 10