StatpedMagasinet 3-2019

Putt dataspill i verktøykassa

Tradisjonell undervisning er ofte ikke svaret for elever med sammensatte lærevansker. Putt dataspill i verktøykassa og sjekk om det bidrar til mer engasjement, aktivitet, inkludering og læring. Spill kan være inngangen til dem.

Tekst: Epsen Langbråten Wilberg

Dataspill og gaming er kanskje det tydeligste bildet på dagens barne- og ungdomskultur. Spill har tatt steget fra kjellerstuer til fullsatte stadioner. Kombinert med kraften fra sosiale medier kan de største spillturneringene ha millioner av seere gjennom plattformen Twitch.

Medietilsynet har i flere år undersøkt barn og unges medievaner (Barn og medier- undersøkelsen, 2018). Bildet er tydelig; dataspill er noe barn og unge bruker mye tid på. 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter mellom 9–18 år spiller dataspill regelmessig. I niårsalderen spiller gutter og jenter like mye.

Gutters spilling er stabilt høyt helt til 18-årsalderen, mens jenters spilling daler med alderen. Gutter og jenter har noe ulik spilleatferd. Gutter er mer sosiale gjennom spill, mens jenter spiller mer mobil- og nettbrettspill.

 

Portrett av Espen Langbråten Wilberg
Espen Langbråten Wilberg er seniorrådgiver i Statped

Dataspill og elever med sammensatte lærevansker

Durkin med flere viser i sin review-artikkel at spill er en arena som mange barn og unge med sammensatte vansker, deler med sine jevnaldrende (Durkin med flere, 2013).

Tallene viser at barn med ADHD, autismespekterforstyrrelser og spesifikke språkvansker spiller like mye eller mer enn gjennomsnittet og at de spiller de samme spillene som barn uten behov for spesialpedagogisk hjelp. Det er med andre ord et medium som de aller fleste har et forhold til.

Det er også en arena hvor de kan delta med ulike forutsetninger, noe som ofte ikke er tilfelle i mer tradisjonelle aktiviteter. For mange er spill en vei inn i vennskap på skolen, men også vennskap med andre fra hele verden.

Vi som jobber med barn og ungdom må vite hva de holder på med og hva de bryr seg om. Spesielt gjelder dette for sårbare barn og unge. Å kartlegge interesser og sette seg inn i deres verden, er en effektiv måte å skape relasjoner på. Samtidig er spill en stor del av den verden som barn og ungdom ferdes i, og den bør derfor anerkjennes og snakkes om også i klasserommet.

Hva er så appellerende med spill og som gjør at barn og unge som strever med konsentrasjon og oppmerksomhet i andre sammenhenger, kan spille i timevis? Det enkle svaret er at de finner spill så moti- verende at de greier å konsentrere seg over lengre tid, og gevinsten er mestringsopplevelse. Mestring er ofte en mangelvare for disse elevene i klasserommet. En inngang til læring er å ta utgangspunkt i elevens interesse. Som rådgiver i Statped, er det min erfaring at det ofte nettopp er spill.

Motiverer og utfordrer

Dataspill bruker mange av de samme teknikkene som en god pedagog bruker: De motiverer, byr på utfordringer som er mulig å mestre og setter krav til aktivitet.

Et spill har delmål underveis til målet, det har tydelige regler, gir positiv og konstruktiv tilbakemelding og gjør det mulig å prøve og feile. Alt er sentrale komponenter som er overførbare til hva vi vet om læring og utvikling.

En gutt sa til meg: «Spill roer meg ned, i spillverdenen har jeg oversikt og kontroll på hva som skal skje.» I mine ører er dette en elev som sammenlikner spillingen med sin virkelige verden; en verden hvor han opplever høyt stressnivå og ikke blir tilstrekkelig forstått.

Invitasjon med video

I arbeidet med alvorlig skolefravær og store sammensatte vansker har Statped invitert elever med disse utfordringene. Noen av dem har knapt vært utenfor døra på lang tid. Dette er elever som trenger struktur og forutsigbarhet for at stresset ikke skal ta overhånd. Derfor sender vi alltid en personlig video hjem til eleven i forkant.

Videoen forteller hvem de skal møte, hvor de skal være, hva de skal gjøre, hvor lenge de skal være på besøk og at vi gleder oss til å bli bedre kjent med dem. Vi inviterer dem til å være med på en aktivitet som vi vet at de liker og mestrer. Det er ofte spill.

Dette viser seg å være en effektiv måte å komme i kontakt med og bli kjent med ungdommer som vi ellers har problemer med å nå. En av elevene vi hadde på besøk sa: «Det er mye lettere for meg å prate når jeg holder noe i hendene.»

Spillbasert læring

Spill i undervisningen åpner for muligheter som andre læringsressurser ikke har. I spillet er både elever og lærere aktive deltakere i læringsprosessen. Spill er en innfallsport til utforskende og dyp læring. Samtidig kan spill motivere og ufarliggjøre opplæringen for elever som ikke er vant til å oppleve mestring.

Spill er også nyttig når elever skal lære å samarbeide. For eksempel kan elevene sitte i små grupper med én enhet, være seg iPad, PC eller Chromebook og løse oppgaver som må drøftes i felleskap.

Diskursen rundt spillbasert læring handler om at spill er et supplement til andre former for undervisning (Sigurđardóttir, 2016), et verktøy som lærere kan benytte seg av for å variere undervis-ningen. Argumentet er at spill i undervisning gir økt motivasjon, fordi oppgavene gir glede i seg selv. Mye tyder på at vi i Norge er lengre fremme og har en mer åpen holdning til denne metoden enn andre land vi kan sammenligne oss med (Becker, S. med flere, 2017).

I Statpeds arbeid med spill har vi sett på pedagogiske spill og underholdningsspill. I denne artikkelen snakker jeg først og fremst om underholdningsspill i undervisning. Det er et utall ulike måter å bruke spill på i undervisningen. Dette er tre ulike måter: 

  • spill som alternativ til tekst
  • spill som inngang til diskusjon, og
  • spill for å trene på spesifikke ferdigheter

Læreren må sette bruken av spill inn i en tydelig ramme og fortelle hvorfor og hvordan spillet skal brukes.

Spill som tekst

Spill kan brukes som alternativ til mer tradisjonell tekstformidling, slik som essay, romaner, noveller eller skuespill. De samme kriteriene kan legges til grunn for valg av spill som til annen litteratur. Teksten skal formidle tanker, følelser, stemninger, kunnskap, innsikt og perspektiv til leseren.

I tillegg til tekst har spill bilde, lyd og video. I spillet er du også en deltaker. Det skaper mer aktivitet, men også økt eierskap. Mange spill har gode fortellinger, tar opp viktige og dagsaktuelle spørsmål og kan brukes som gode alternativer til å lese.

Mange elever har vansker med å lese og dårlige opplevelser knyttet til lesingen. Spill varierer tilgangen til informasjon, gir nye impulser og flere får mulighet til å delta.

Spill som inngang for diskusjon

Spill som medium egner seg godt som utgangspunkt for samtale og diskusjon. Siden spill er bygd opp av tekst, bilde, lyd og video, får flere elever mulighet til å delta i diskusjonen med felles referanser, da de kan tilegne seg historien gjennom ulike modaliteter.

Flere historiedrevne spill tar opp temaer som mobbing, utenforskap, selvmord, seksuell legning, aktiv dødshjelp eller psykisk helse. Samtidig blir deltakerne satt i situasjoner hvor de må velge mellom to onder.

Slike moralske spørsmål er godt egnet til refleksjoner av etisk og filosofisk art.

Spill til trening av spesifikke ferdigheter

Spill kan motivere til å trene på spesifikke ferdigheter. Simulatorer kan brukes for å skape realistiske omgivelser, og spillet kan gjøre repetitive oppgaver og trening av motoriske ferdigheter engasjerende.

Spill kan også brukes til å trene på kommunikasjon i pressede situasjoner og på ulike språk. Eleven kan øve på formidling på en realistisk måte uten publikum. I spillet kan elevene jobbe med sosiale ferdigheter og utvikle samarbeidsevner.

Oppgaver med utgangspunkt i spill

En enkel måte er å lage oppgaver som tar utgangspunkt i noe elevene har gjort i et spill. La for eksempel elevene presentere oppgaven gjennom en YouTube-film som de har laget i Minecraft, mens de redegjør for prosessen og hvilke tanker som ligger bak.

En annen måte er å bruke skriverammer, hvor det er mulig å ta skjermvideoer, skjermbilde og spille inn lyd sammen med tekst. Her kan det trekkes frem eksempler som å beskrive en karakter, en situasjon eller et valg man har vært nødt til å gjøre. Dette egner seg til å lage sammensatte tekster med skjermvideo, skjermbilde og lydinnspilling.

Spill til tverrfaglig bruk

Mange spill går på tvers av fag og er godt egnet for større temaer eller til tverrfaglig arbeid. Dette er et eksempel som Statped har gjennomført med elever:
La elevene sitte to og to. Sammen skal de tegne et hus, gjerne i Book Creator, og deretter skal de bygge huset i Minecraft. Prosessen skal dokumenteres med tegningen av huset, skjermbilde eller skjermopptak av huset med forklaring enten i form av tekst eller lydopptak.

Det er et helt enkelt læringsopplegg som med få grep kan bygges ut og gjøres mer avansert. Når læreren forteller at hver blokk er 1 x 1 meter er det mulig å knytte til kompetansemål fra matematikk. Det kan også legges opp til drøftinger rundt valg av materialer knyttet til klimaet der huset skal bygges – og nye fagfelt åpner seg. For å ta i bruk enda flere fag kan elevene bygge hus med forskjellige funksjoner i et tenkt samfunn.

Elever er ofte redde for å skille seg ut. Dette skisserte læringsopplegget gjør det enkelt for alle å være med ut fra sine for- utsetninger, siden terskelen for å delta er lav og det kun er fantasien som setter grenser for hvor avansert oppgaven kan bli.

Dataspillavhengighet kommer som en diagnose i den nye diagnosemanualen ICD-11. Vi vet at overdreven bruk av spill kan være et substitutt for grunnleggende menneskelige behov som sosial kontakt, utvikle vennskap og det å bevege seg ute i naturen.

Mitt fokus i denne artikkelen handler ikke om problematisk spilleatferd, men snarere om å bruke interessen for spill i pedagogikken – og særlig åpne for spillets muligheter i spesialpedagogikken.

Les mer om tankekart på statped.no

Referanser:

  1. Adams Becker, S., Cummins, M., Freeman, A., and Rose, K.(2017). 2017 NMC Technology Outlook for Nordic Schools: A Horizon Project Regional Report. Austin, Texas: The New Media Consortium.

  2. Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S., Conti-Ramsden, G. (2013). Video Games for Children and Adolescents With Special Edu-cational Needs. Zeitschrift für Psychologie 2013; Vol. 221(2): 79–89

  3. Medietilsynet (2018). Barn og medier-undersøkelsen 2018. Lastet ned 02.11.2019 fra url: 
    https://medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/barn-og-medier-2018-oppdatert-versjon---oktober-2019.pdf

  4. Sigurđardóttir, H. D. Í. (2016) Domestication Digital Game-Based Learning. Nordic Journal of Science and Techno-logy Studies. Vol 4. Issue 1 2016

Side 13 av 14