Statpeds kodebrikker
Kodebrikkene er laget for elever med alvorlig synssvekkelse som skal lære tekstprogrammering. Her kan du lese mer om bruken av dem.
Med kodebrikkene kan elevene arbeide med fysisk programmering, robotprogrammering og tekstprogrammering. De består av et brett og løse brikker som er enkle å plassere og bruke. Brikkene gjør det lettere å forstå hvordan koder bygges opp ved å sette sammen instrukser i riktig rekkefølge. Mange har god nytte av å ta i bruk kodebrikkene tidlig, for eksempel sammen med roboter. Det kan gjøre overgangen til tekstprogrammering enklere.

- Du kan bestille kodebrikkene på statped.no. Før bestilling anbefales det å rådføre seg med kontaktpersonen sin, slik at man får riktig løsning. Innholdet på brikkene kan tilpasses behovene til den enkelte eleven, og de kan brukes gjennom hele skoleløpet.
- Brikkene har tekst i punktskrift. Størrelsen varierer avhengig av hvor mye tekst de inneholder. Kantene på brettet holder brikkene på plass og gjør det enklere å plassere enkelte brikker med innrykk fra venstre side.
- Det er mulig å få brikkene med både 6-punkts og 8-punkts punktskrift. Til mange formål er 6-punkts punktskrift tilstrekkelig. Skal brikkene brukes til programmeringsspråk som Python, kan 8-punkts punktskrift være en fordel.
- For brukere som ikke ønsker punktskrift på selve brikkene, kan de også lages uten. Da kan man feste egen punktskrift ved hjelp av punktskrifttape (dymotape).
Kodebrikker med Blue-Bot og underlag
Kodebrikker med kommandoene framover, bakover, høyre og venstre kan brukes sammen med Blue-bot roboten. Ved å lage programmet med kodebrikker først, får eleven god oversikt over instruksjonene og kan enkelt gjøre endringer. Når programmet er ferdig, kan det overføres til Blue-Bot.
Hvis roboten brukes på et underlag, kan eleven planlegge en rute med kodebrikkene og teste den før roboten programmeres. Dette gir en bedre forståelse av at et program består av flere instruksjoner som må settes sammen i riktig rekkefølge.
Kodebrikker med Python og micro:bit
Bruk kodebrikker med instruksjoner som ligner på kommandoene i et enkelt Python-program for micro:bit. Til dette kan 8-punkts punktskrift være en fordel.
Når kodebrikkene brukes til Python, må de også vise innrykk. Brikker som krever innrykk, flyttes ett hakk mot høyre på brettet. På denne måten kan eleven øve både på Python-kommandoer og riktig syntaks. Det gir et godt grunnlag for senere programmering i en kodeeditor.

Forslag til undervisningsopplegg
Tidsbruk: 30 minutter
Alder: Alle som begynner med koding bør teste analog koding først. Dette opplegget kan brukes fra 1.klasse.
Hva trenger du? Kodebrikker og brett til analog koding, for eksempel: hoppe, klappe, venstre, høyre, fremover, bakover. Brikkene man bruker avhenger av alder og hvor krevende oppgaver man ønsker å lage. Visuelle kodebrikker med de samme kommandoene.
Mål: Se sammenhengen mellom instruksjon gitt ved kodebrikker og bevegelser som roboten/elevene utfører.
Introduksjon: Datamaskiner er flinke til å høre og følge det vi sier, men de kan ikke tenke selv. Hvis du for eksempel lar en robot kjøre mot kanten av et bord, stopper den ikke av seg selv fordi den skjønner at det er farlig. Derfor må vi gi roboten gode og tydelige instrukser. Det kalles å programmere.
Nå skal vi øve på å være både roboter og programmerere. Vi skal styre hverandre ved å gi enkle og presise beskjeder. Når vi er roboter, har vi bare lov til å gjøre akkurat det programmereren sier. Dette viser hvor viktig det er å gi tydelige instruksjoner.
1. Lag en kode på kodebrettet i fellesskap. Skriv den både på tavlen og lag den på kodebrettet i punktskrift. La en av elevene være robot og «gjøre koden».
2. Del klassen inn i grupper på minst to og to. La dem lage koder til hverandre uten noen kriterier.
3. Utvidelse av opplegget: 1. Lag flere brikker: du kan variere antall grader (vend 90 grader, 180 grader etc.), lengde på skritt eller ha brikker med flere kommandoer. 2. Kodene kan ha mål de skal nå: 1. Lag en kode til klasseromsdøra 2. Lag en kode til en skatt som er gjemt ute 3. Lag en kode til en medelev
Oppsummering
Snakk om:
• hva lærte du om viktigheten av å være presis?
• hvordan en robot og programmerer jobber?
• kan vi dele noen tips og triks om hvordan det er lurt å lage en kode?
Tidsbruk: 90 minutter
Alder: Alle som begynner med koding bør teste analog koding først. Dette opplegget kan brukes fra 1.klasse.
Hva trenger du?
• Kodebrikker og brett som samsvarer med det roboten utfører: venstre, høyre, fremover, bakover.
• Blue-Bot (eller annen robot)
• Taktile plansjer/kart
• Målebånd med taktile kjennetegn
Mål: Se sammenhengen mellom instruksjon gitt ved kodebrikker og bevegelser so roboten/elevene utfører.
Hva gjør du?
- Bli kjent med Blue-Bot.
- Finn ut hvor knappene er.
- Lytt til lydene roboten lager.
- Navngi knappene på Bluebot med ordene som tilsvarer kodebrikkene i punkt: framover, bakover, venstre og høyre.
- Lag en kode sammen.
- Skriv koden på tavla og legg den på kodebrettet.
- Kjør koden med Blue-Bot. La eleven med synsnedsettelse kjenne på roboten mens den kjører.
- Arbeid i grupper.
- Lag den samme koden på roboten.
- Snakk om hvorfor koden bør planlegges først og nullstilles etter bruk.
- Utforsk deretter roboten med kodebrikkene:
- Hvor langt går roboten fram på ett trykk?
- Hvor mange trykk trengs for å snu rundt?
- Lag en kode med tre instruksjoner.
- Hvor mange trykk trengs for å nå en vegg?
- Lag en kode som får roboten til å kjøre i en firkant.
- Bli kjent med underlagene.
- Se på og beskriv underlagene/plansjene.
- La eleven med synsnedsettelse utforske det taktile kartet.
- Gi oppgaver til det taktile kartet.
- Kjør rundt på ulike deler av kartet.
- Finn bestemte ruter.
- La elevene lage egne oppgaver.
Oppsummering:
Snakk om:
• Hva lærte du om bruk av roboter?
• Har du noen tips å dele til de andre i klassen?
• Hvordan gir de taktile/visuelle kodebrikkene oss oversikt over hele koden?
• Hvorfor er det viktig å lage hele koden før vi lar roboten bevege seg?