Erfarende og skapende læring med spill

Med konstruksjonsspill kan du skape, manipulere og oppleve på en måte som ikke er mulig i den virkelige verden. Det gir deg muligheter til å erfare det du skal lære. Dette legger til rette for kreativ og spennende læring for alle elever, men elever med ulike lærevansker kan ha særlig nytte av erfaringsbasert læring. 

Læreplanverket om å utforske og skape

Under opplæringens verdigrunnlag i overordnet del av læreplanverket-20 (LK-20) står det at «barn og unge er nysgjerrige og ønsker å oppdage og skape. Skolen skal respektere og dyrke frem forskjellige måter å utforske og skape på. Elever som lærer om og gjennom skapende virksomhet, utvikler evnen til å uttrykke seg på ulike måter, og til å løse problemer og stille nye spørsmål».

En av fordelene i en virtuell spillverden er at du kan skape og manipulere omgivelsene på en måte som ikke er mulig i den fysiske verdenen. I spill kan vi reise til utilgjengelige steder og tider, konstruere historiske byggverk og bygge og leve i ulike samfunn. Slik gir spill oss en utvidet mulighet til å legge til rette for utforsking og skapende læring, slik overordnet del av LK 20 fremhever. 

Lære gjennom erfaringer og opplevelser

Det å erfare og oppleve er gode innganger til læring, men for elever med særskilte behov kan det være spesielt viktig. Det er enklere å forstå når du ser og erfarer lærestoffet. En slik tilnærming til læring kalles gjerne erfaringslæring, eller John Deweys “learning by doing”. Enkelte ting kan du selvsagt se og erfare i klasserommet eller i skogen utenfor skolegården, andre ting kan du ikke finne i nærområdet.

Når du får skape og delta i en simulert samfunn, gir det mer innsikt enn å bare høre eller lese om hvordan det var. Det gir oss mulighet til å jobbe med fagstoffet mer grundig og på et dypere plan, noe som samsvarer med intensjonen om dybdelæring i de nye læreplanene. Det kan være en fordel for elever med særskilte behov at vi vier mer til et tema, slik at det virkelig kan forståes og internaliseres til varig kunnskap.   

Tverrfaglig arbeid

Tenk deg at klassen din skal jobbe tverrfaglig og lage et samfunn i spillet Minecraft.

  • I Krle kan elevene bygge religiøse bygninger
  • I matematikk kan de regne omkrets av de samme byggningene
  • I kunst og håndverk lager de bygg som passer den arkitektoniske perioden for samfunnet
  • I historie eller samfunnsfag erfarer de hvordan det er å bo og leve i dette virtuelle samfunnet

Særlig for elever med ulike lærevansker vil det å vise sammenhengen mellom de ulike fagene, fremfor det å skille det fra hverandre, gi et mer realistisk bilde av hvordan kunnskap og ferdigheter i den virkelige verden ikke er adskilt. På den måten vil elevene tilegne seg en mer helhetlig kunnskap, som er viktig for videre deltakelse i samfunnet. Dette er i tråd med intensjonen om tverrfaglighet i LK20. 

Valg av spill for å skape og bygge

Når du skal bruke spill for å skape og bygge, er det enkelte spill som er bedre egnet enn andre. I historiebaserte spill vil det ofte være en mer eller mindre låst handling spilleren følger. I mer åpne konstruksjonsspill, vil spilleren i stor grad kunne skape og utforme slik den selv ønsker. Spill som Minecraft er et godt eksempel på et konstruksjonsspill der du kan bygge, skape og manipulere med fantasien som eneste grense. Civilization er et annet eksempel på spill som kan brukes, som egner seg for elever på ungdomskolen og videregående.

Les mer om spillene

Eksempler på kompetansemål der konstruksjonsspill kan være en læringsressurs

Kompetansemål i Norsk etter 2. årstrinn 

  • Samtale om personer og handling i eventyr og fortellinger
  • Lytte etter, forstå, gjengi og kombinere informasjon 

Kompetansemål i samfunnsfag etter 4. årstrinn 

  • Skape og illustrere fortellinger om mennesker som lever under ulike vilkår, og sammenlign levekår. 
  • Last ned eksempel på undervisningsopplegg med hovedtema empati 

Kompetansemål i matematikk etter 7. årstrinn

  • Velge én måleenhet og regn om til andre enheter 
  • Bygge tredimensjonale modeller, tegne perspektiver med ett forsvinningspunkt og diskutere prosessene og produktene 

Kompetansemål i kunst & håndverk etter 10. årstrinn 

  • Vurdere ulike budskap, etiske problemstillinger og visuell kvalitet i reklame, film, nettsteder og dataspill 
  • Samtale om arkitekttegninger og digitale presentasjoner av byggeprosjekter, vurdere tilpasning til omgivelsene og skissere ulike løsninger 

Kompetansemål i samfunnsfag etter VG1/VG2 

  • Utforske aktuelle lokale, nasjonale eller globale problemer og drøfte ulike løsningsforslag muntlig og skriftlig med presis bruk av fagbegrep 
  • Formulere en aktuell samfunnsfaglig problemstilling og skrive en drøftende tekst ved å bruke fagbegrep, variert kildebruk og kildehenvisninger. 

Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.

Side 7 av 8

Fant du det du lette etter?

0/250
0/250

Takk for din tilbakemelding!