Til hovedinnhold

Tilrettelegging og tiltak ved matematikkvansker

Digitale læringsressurser

Tilpasset opplæring og spesialundervisning skal i størst mulig grad skje innenfor fellesskapet. For at elever med matematikkvansker skal inkluderes i klasseromsundervisningen, må denne tilpasses. Bruk av digitale ressurser bidrar til å gjøre dette mulig.

Fokus på læring

Som lærer må en være bevisst sin rolle og sitt ansvar for å bruke de digitale ressursene på en måte som bidrar til læring og inkludering. Et godt utgangspunkt for å velge digitale ressurser, er å sette det aktuelle læringsmålet i fokus. Hva og hvordan skal eleven(e) lære i denne arbeidsøkta? Deretter velger man det verktøyet – analogt eller digitalt – som er mest hensiktsmessig for akkurat denne eleven i arbeid med å nå det konkrete læringsmålet.
Videre følger eksempler på bruk av digitale læringsressurser for å tilpasse undervisningen for elever med matematikkvansker:

Quiz som undervisningsverktøy

Bruk av quizverktøy som Kahoot eller Quizlet i matematikkundervisningen, gir lærer anledning til å dele elevers svar på oppgaver anonymt med hele klassen. Dette gir et godt utgangspunkt for diskusjoner og deling av framgangsmåte og resonnering i plenum. En slik delingspraksis synliggjør at det er mange som svarer feil, og gir mulighet til å lære av feilene. Dette kan gjøre det tryggere å dele sin tankegang og framgangsmåte med klassen.

Elevproduserte ressurser

Læreplanverket beskriver tydelig hvordan undervisningen skal bidra til at elevene tar aktivt del i sin egen læring, at de utforsker og eksperimenterer. Det er også et mål at elever skal utvikle digitale ferdigheter i matematikk, som blant annet innebærer å «bruke og velje formålstenlege digitale verktøy som hjelpemiddel for å utforske, løyse og presentere matematiske problem» (LK20). Dette er ferdigheter og kvaliteter som mange elever med matematikkvansker kan ha like gode forutsetninger til å utvikle som andre elever. Digitale verktøy gjør det mulig for elevene selv å lage ressurser til bruk i matematikkundervisningen, for blant annet å formidle kunnskap og synliggjøre læring.

Elevproduserte bøker

Det finnes flere digitale ressurser som gir elever anledning til å lage presentasjoner, bøker og andre digitale produkter som kan benyttes i undervisningen. Book Creator, PowerPoint og Sway er eksempler på dette. I matematikkfaget kan man bruke disse ressursene til å lage elevproduserte matematikkbøker, alene eller sammen med andre elever. I boken kan man skrive, tegne, sette inn modeller, figurer og tankekart, legge inn lydfiler og videoer. Slik kan ressursene gi gode muligheter for tilpasninger til hver enkelt elevs behov. For elever med matematikkvansker kan boken være et sted hvor de kan forklare matematiske begreper, regler og prosedyrer med egne ord og på egne måter. Boken kan også fungere som et oppslagsverk, som eleven kan hente fram ved behov.

Elevproduserte forklaringsvideoer

Mange elever med matematikkvansker synes det er vanskelig å dele sine tanker og framgangsmåter med lærer muntlig eller skriftlig, og opplever det som enklere og tryggere å levere inn en videobesvarelse. Dette kan for eksempel gjøres ved at eleven bruker konkreter (fysiske eller digitale) eller tegner og forklarer hvordan han løser en oppgave / et problem og tar skjermopptak eller filmer dette med et mobilkamera, for deretter å sende filmen inn til lærer. En slik videobesvarelse gir lærer informasjon om elevens resonnering, strategier og framgangsmåter, noe som gir lærer anledning til å få tak på eventuelle misoppfatninger. Dette er viktig informasjon for å tilpasse undervisningen etter elevens behov. Videobesvarelser gir læreren en unik mulighet til å høre alle elevenes stemme, også de som strever med å snakke og presentere i klasserommet.

Bruk av spill i undervisningen

Elever med matematikkvansker har ofte få mestringsopplevelser i matematikkfaget, noe som kan gi lav motivasjon. Bruk av spill i undervisningen kan gi mulighet for at elever som strever med matematikk, men som er gode i spill, kan oppleve seg som en ressurs i matematikktimene, kanskje for aller første gang. Dette bidrar til motivasjon og opplevelse av mestring. Minecraft er et svært populært spill blant barn og unge, og er enkelt å knytte opp til matematikkfaget. Minecraft Education er spesielt utviklet for bruk i skolen. Pedagogisk bruk av spill i undervisningen kan stimulere til samarbeid, kommunikasjon, algoritmisk tenkning, kreativitet og inkludering. Les mer om bruk av spill i undervisningen her.

Side 6 av 7