Programmering
Hva er programmering?
Begrepsavklaring
Begrepene koding og programmering brukes om hverandre i skolen. Det har derfor oppstått forvirring og uenighet om begrepene. En forklaring på ulik begrepsbruk er at det engelske ordet «coding» direkte oversatt til norsk blir «koding». Programmering "rommer mer" enn koding og i LK20 brukes derfor programmering.
Denne temasiden handler om å utforske, skape og bruke programmering som en problemløsningsmetode for alle elevene i en klasse. Derfor bruker vi, i likhet med UDIR, programmering som begrep.Når du skal i gang med å programmere sammen med elevene, kan det være lurt å ha det klart for seg hva som skiller de to begrepene. På denne siden finner du derfor en kort begrepsavklaring og en ordliste med flere sentrale programmeringsbegreper.
Programmering
Programmering handler om å bryte komplekse problemer ned til mindre problemer og deretter gi en fullstendig og nøyaktig beskrivelse av fremgangsmåten for løsningen av problemet. Definisjonen er lett overførbar til situasjoner i dagliglivet. Vi møter ofte komplekse problemer, og vi løser dem ved å bryte dem ned i mindre og mer håndterlige deler. Finner vi ikke løsningen ved første forsøk, prøver vi en gang til.
Koding
Koding er instruksjonene du legger inn, som enten tekst eller blokk, for å utføre en handling på datamaskinen. Å legge inn selve koden og utvikle programmer, er en del av prosessen med å programmere. Koding handler derimot ikke om å planlegge, feilsøke, rette opp feil og samarbeide slik som begrepet programmering rommer. Du kan derfor ikke bruke koding som et synonym til programmering.
Ordliste
Programmeringsspråk
Programmeringsspråk er en betegnelse for et kunstig språk som benyttes for å styre og kontrollere en datamaskin. Selve språket har, akkurat som andre språk, et eget utvalg av ord og regler for "grammatikken" (syntaks). Datamaskinen er ikke i stand til å tolke innholdet slik vi mennesker kan. Programmeringsspråket må derfor være helt presist for at datamaskmaskinen skal forstå hvilke handlinger den skal utføre.
Abstraksjon
Når man abstraherer noe skjuler man detaljer som er unødvendige for den oppgaven som skal løses. Et annet ord for dette er å forenkle. Et t-bane-kart er for eksempel en abstraksjon av den virkelige og kompliserte verden. En kalender er en abstraksjon av din tid.
Algoritme
En algoritme er en oppskrift av bestemte instruksjoner som beskriver steg for steg hvordan man kommer frem til løsningen av et problem, eller for å gjennomføre en oppgave. Trinnene i en strikkeoppskrift er en algoritme. I programmering brukes algoritmer til å beskrive løsninger til vanlige oppgaver. Søkemotoren Google bruker søkealgoritmer for å sortere resultatene.
Algoritmisk tenkning
Algoritmisk tenkning er en problemløsningsmetode. Den innebærer at du tilnærmer deg problemer på en systematisk måte, både når du formulerer hva du ønsker å løse og når du foreslår mulige løsninger. Datamaskiner kan ikke tenke algoritmisk, det er det bare mennesker som kan.
Feilsøking (Debugging)
Når man oppdager en feil og retter opp feil (bugs) i programmet/koden, kalles det feilsøking. Du som programmerer møter i hovedsakelig på to typer bugs. Den første er syntaksfeil. En slik bug oppstår når du som programmerer staver feil eller glemmer et semikolon. Den andre type bug er logisk feil, der koden ikke gjør som den skal.
Løkker
Løkker, eller looper, er kodelinjer som repeteres om og om igjen. Når vi programmerer, så ønsker vi ofte å gjenta identiske instruksjoner i programmet vårt, uten å måtte skrive koden om igjen. Da bruker man løkker. Du kan spesifisere hvor mange ganger du vil løkken skal gjenta seg. Eller kanskje du ønsker en løkke som går i all evighet? Slike løkker kalles «infinite loops».
Funksjoner
En funksjon er et sett av instruksjoner som til sammen utfører en oppgave. Noen programmeringsspråk kaller det i stedet en metode. Det er lurt å lage en funksjon om du skal gjenta oppgaven flere ganger underveis i programmet.
Sekvens
En sekvens er en serie beskrivelser som følger hverandre i riktig rekkefølge. I en sekvens må man følge hvert skritt i riktig rekkefølge.
Side 2 av 18