Digitale spill i skolen
Spill som litteratur og tekstproduksjon
Mange spill fungerer som interaktive noveller. De følger oppbyggingen til en klassisk novelle, med et plott, spenningskurve og en overraskende slutt. Spillene inneholder også karakterer som løser problemer og utvikler seg.
Spillnoveller kan derfor brukes som en motiverende og spennende inngang i arbeid med litteratur. Er eleven engasjert i spillet, vil dette gi gode muligheter for å øke motivasjonen i arbeidet med tekstproduksjon.
Spill som litteratur
I LK20 brukes tekstbegrepet i vid forstand. Under kjerneelementer i engelsk står det beskrevet at tekster er muntlige og skriftlige, trykte og digitale, grafiske og kunstneriske, formelle og uformelle, skjønnlitterære og sakpregede, fra nåtid og fortid. Under grunnleggende ferdigheter blir det påpekt at tekster inkluderer alt som kan leses i ulike medier, ikke bare ord, men også illustrasjoner, symboler eller andre uttrykksmåter. LK20 åpner med andre ord opp for å inkludere flere typer litterære sjangere i opplæringen. Spill er en del av dagens kultur og det samfunnet elevene lever i. Ved å ta i bruk spillnoveller i klasserommet vil vi kunne møte elevene på de mediene de er vant med og tar i bruk utenfor skolen.
Spill som litteratur vil derfor være et godt et alternativ til mer tradisjonelle former for trykte tekster, slik som romaner, essay og noveller.
Eksempler på kompetansemål i engelsk (10. Trinn) som vil være aktuelle når du bruker spill som litteratur er:
- lese, diskutere og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
- lese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteratur
- bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling
Dette er kun et utvalg. Det vil være flere kompetansemål i engelsk, og i andre fag, som er aktuelle. Som et utgangspunkt kan du legge lignende kriterier til grunn for valg av spill som til annen litteratur i undervisningen.
Eksempler på spill som litteratur
Et eksempel på et spill som kan brukes som litteratur for å jobbe med kompetansemålene over, er spillnovellen Gone Home. I spillet inntar du rollen som en 19 år gammel jente som nettopp har kommet tilbake til foreldrenes hjem etter et år i utlandet. Du gleder deg til å treffe foreldrene og søsteren din, men huset står tomt. Din oppgave er å finne ut av hva som har skjedd med familien din.
Et annet eksempel er spillet Her story. Dette er en fortelling på engelsk der du leter gjennom politiets arkivsystem for å finne ut hva som skjedde i en gammel mordsak. I motsetning til mer tradisjonell litteratur pusler du sammen historien selv.
Spillet Embracelet kan sammenlignes med en oppvekstroman. I spillet blir vi kjent med Jesper på 17 år som forsøker å finne sin plass i livet. I håp om å få en oppklaring i bestefarens fortid og et armbånd med magiske evner reiser han til Nord-Norge og øya Slepp. Historien avdekkes ved at du orienterer deg rundt på øya med enkle valg og oppgaver.
Mange spill vil også egne seg spesielt godt til et tverrfaglig arbeid. Et eksempel på et slikt spill er Life is Strange. I dette spillet møter du Max som oppdager at hun kan endre fortiden. Spillet kan være et godt utgangspunkt til arbeid i språkfag, samfunnsfag og KRLE med tematikk knyttet til ungdomskultur, relasjoner og sosialisering.
For mange elever kan det være krevende å lese lange tekster. For å få med alle elevene, kan spill som Gone Home og Life is Strange, være utgangspunkt for videre arbeid i undervisningen. Spille kan brukes slik du ellers ville brukt tekster i for eksempel engelsk og samfunnsfag. Elevene kan da ta utgangspunkt i spillet, utarbeide ulike typer tekster, digitale bøker eller lage film. Her kan de presentere en karakter, noe de har bygget eller handlingen som utspiller seg i spillet. På denne måten vil både litteraturen og videre arbeid, være tilgjengelig for flere elever.
Produksjon av tekst med utgangspunkt i spill
Terskelen for å produsere tekst kan være høy for enkelte elever. Dette blir ofte omtalt som skrivevegring og kan gjelde både elever med lese- og skrivevansker og elever med lav motivasjon for skolearbeid. Mange elever er interessert i spill og interesse har stor betydning for motivasjon. Bruker du spill som utgangspunkt for elevenes skriving, kan det øke skrivelysten. Selv om ikke alle elever er interessert i spill, kan en spilløkt i forkant av skrivearbeidet være motiverende fordi det er en variasjon i arbeidsmåten. For elever som opplever utfordringer med skriving, kan diktering, også kalt talestyrt skriving, være en god hjelp når de skal produsere tekst.
Eksempler på spill til tekstproduksjon
Mange spill egner seg både som litteratur og som utgangspunkt for tekstproduksjon. Spillene Gone Home og Life is strange, er gode eksempler på dette. Under ser du forslag til flere spill som egner seg som utgangspunkt for skriftlig arbeid. Klikk på lenkene for å lese mer om pedagogisk tilrettelegging, samt andre tips om hvordan spillene kan brukes.
Skriveramme
Innramming av oppgaven i form av skriverammer er også god støtte for mange. Skriverammer er en mal som hjelper eleven med å holde oversikt i skrivearbeidet og tydeliggjør hvilke elementer som skal med i teksten. Skriverammer gir hjelp til å komme i gang med skrivingen, gir eleven setningsstartere og hjelp til bindeord. Dersom du lager skriverammer digitalt, for eksempel i en tankekartapp, kan du legge til ulik type støtte. Aktuell støtte kan være lydfiler, slik du ser i eksempelet under.
Her finner du to eksempler på skriverammer du kan bruke. Skriverammen er laget med utgangspunkt i Civilization, men den kan fint endres slik at den også passer til andre spill.
Eksempler på skriverammer
Alternative formidlingsmåter
Et godt alternativ til skriving er å la elevene formilde sitt budskap med film eller lydopptak. Elevene kan ta et skjermopptak mens de spiller og gjøre et lydopptak underveis eller i etterkant. Andre alternativer er å la elevene lage tegneserie eller podkast i etterarbeidet Les mer om lese- og skrivevansker og spill her.
Eksempler på kompetansemål knyttet til spill som litteratur og utgangspunkt for tekstproduksjon
Kompetansemål i Engelsk etter 4.trinn
- Bruke digitale ressurser til å
- utforske språket og samhandle med andre.
- lese og samtale om innhold i ulike typer tekster, inkludert billedbøker
- skrive enkle tekster som uttrykker tanker og meninger
Kompetansemål i Engelsk etter 7.trinn
- bruke digitale ressurser og ulike ordbøker i språklæring, tekstskaping og samhandling
- lese og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
- lese og lytte til engelskspråklige sakprosatekster og engelskspråklig barne- og ungdomslitteratur og skrive og samtale om innholdet
- skrive sammenhengende tekster, inkludert sammensatte, som gjenforteller, forteller, spør og uttrykker meninger og interesser, tilpasset mottaker
Kompetansemål i engelsk etter 10.trinn
- bruke varierte strategier i språklæring, tekstskaping og kommunikasjon
- bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling
- lese, diskutere og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
- lese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteratur
Kompetansemål i engelsk etter VG1 (YF og SF)
- Bruke egnede digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling
- lese, diskutere og reflektere over innhold og virkemidler i ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
Kompetansemål i Norsk etter 4.trinn
- Utforske og formidle tekster gjennom samtale, skriving, lek, bevegelse og andre kreative uttrykk
Kompetansemål i Norsk etter 7.trinn
- kombinere ulike uttrykksformer i sammensatte tekster
utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster
Kompetansemål i Norsk etter 10.trinn
- Utforske og vurdere hvordan digitale medier påvirker og endrer språk og kommunikasjon
Kompetansemål i Norsk etter VG1 (SF) og VG2 (YF)
- kombinere virkemidler og uttrykksformer kreativt i egen tekstskaping
Side 5 av 10