Digitale spill i skolen
Spill som inkluderende læringsaktivitet
Her finner du argumenter for hvorfor spill kan brukes som en inkluderende læringsaktivitet, og de mange fordelene med spill i undervisningssammenheng.
Mange elever med spesialpedagogiske behov har spill som interesse. Elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring. Ved å velge aktiviteter som spiller på elevenes interesser og bruke ulike innfallsvinkler, vil flere være motivert og få muligheten til å vise hva de kan. Spill i undervisningen kan dermed beskrives som en inkluderende læringsaktivitet
Inkluderende læringsaktivitet:
En inkluderende læringsaktivitet er en aktivitet hvor ulike elever kan delta aktivt og bidra med sine styrker inn i et felles arbeid med medelever. En inkluderende læringsaktivitet har ikke kun fagmål, men også sosiale mål der eleven får mulighet til å teste ut og øve på nye sosiale ferdigheter og strategier.
Styrke sentrale ferdigheter
Spill kan være med å utvikle ferdigheter hos elevene som er viktige for fremtidig arbeidsliv. Samarbeid, problemløsning og kreativitet er eksempler på ferdigheter som trekkes frem i LK 20 og som du utfordres på i mange spill.
I filmen under får du en introduksjon til hvordan disse ferdighetene tas i bruk. La oss bli med Ola, Synne og Sondre og se hvordan de blir utfordret i spilløkten sin.
Ole, Synne og Sander må samarbeide og kommunisere godt for å løse problemet med dragen. De må også være kreativ og strategiske. Dette er typisk for onlinespill, der flere personer må spille sammen for å løse oppdrag. Sammen tolker de oppgaver og oppdrag, samarbeider og løser problemer.
Språk og kommunikasjon er derfor også sentrale ferdigheter i spilløkten til Ole, Synne og Sander. Mange spill foregår på engelsk og studier viser at ungdom som spiller mye dataspill, blir bedre i engelsk. De bruker engelsk for å lese instruksjoner og kommunisere med medspillere. Elever som blir sett på som er svake lesere på norsk kan være sterke lesere på engelsk. Dette viser at motivasjon, interesse og at de opplever det som skal leses relevant, er viktig for utviklingen av språklige ferdigheter.
Språk og kommunikasjon er særlig viktig i nettbaserte karakterrolle-spill, også kalt massively multiplayer online roleplaying games (MMORPG). Dette er spill som World of Warcraft og Ringenes Herre på nett. I slike spill inntar du en rolle der hovedpoenget er å leve seg inn i karakteren og interagere med andre spillere. Dette kan være spill som er vanskelig å bruke i undervisningssammenheng.
I nettbaserte sosiale spill, også kalt massively multiplayer online games (MMO), inntar du ikke en rolle i samme grad som karakterrolle-spillene, men også her vil språk, kommunikasjon og samarbeid være eksempler ferdigheter som må tas i bruk.
Har elevene spilt mye nettbaserte rollespill på fritiden har de nok allerede tilegnet seg sentrale ferdigheter for fremtiden. Dette er viktig at skolen anerkjenner, men den pedagogiske rammen er likevel svært viktig i undervisningssammenheng. På den måten kan elevene bli bevisste på hvilke ferdigheter de tar i bruk. Målet er at de skal kunne overføre disse ferdighetene til nye og ukjente situasjoner i fremtiden.
Trening på spesifikke ferdigheter
Dersom du ønsker å fokusere på enkelte, spesifikke ferdigheter kan du også velge enkle plattformspill der den aktuelle ferdigheten er sentral. Et eksempel på et slikt spill er Keep Talking And Nobody Explodes. Dette er et spill som egner seg godt for å øve på språk og kommunikasjon. Spillet lastes ned på din eller elevens digitale enhet, og er ikke knyttet opp til andre på nett. I spillet trener elevene på god og effektiv kommunikasjon i pressede situasjoner. I tillegg til å øve på presise instruksjoner, legger også spillet opp til trening av spørsmålsformulering. Dette kan være god trening for elever med språkforstyrrelser, konsentrasjonsvansker, autismespekterforstyrrelser og flerspråklige elever.
Minecraft er et annet spill som gir gode muligheter for trening på kommunikasjon og samarbeid. Minecraft Education har utviklet egne pakker for sosial og emosjonell læring. Konseptet inkluderer emosjonell velvære, empati og ansvarlige valg. Når elevene får trene på det som er utfordrende, for eksempel kommunikasjon med andre, i trygge omgivelser med noe de interesserer seg for, er det lettere å jobbe med som kan være vanskelig.
For elever med autismespekterforstyrrelser vil det ofte være vanskelig å fange opp de sosiale kodene, som andre barn fint navigerer i. Spill fjerner blant annet en del «støy» som ansiktsuttrykk og ukjente eller støyende omgivelser. Dette gjør at elevene kan få til gode sosiale situasjoner i spill, som ellers er krevende. Autrcaft som er en server i Minecraft for elever innenfor autismespekteret, er et tydelig eksempel på dette.
I filmen under presenteres Autcraft og hvordan serveren bidrar til at barn med autisme får være seg selv, oppleve trygge spillrammer og utvikle vennskap på nett.
Forskning viser at dersom spillingen foregår i pedagogiske rammer med oppfølging av lærer, vil ferdighetene elevene tilegner seg kunne overføres til andre situasjoner. Les mer om forskningen.
Spill som egner seg for å styrke sentrale ferdigheter
God struktur og umiddelbar respons
Spill er ofte bygd opp med overordnede mål som igjen er brutt opp i delmål. Dette gir god struktur med tydelige kriterier for hva som må være på plass for å komme videre. Spill gir også tilbakemeldinger som er konstruktive og umiddelbare. Et eksempel på et slikt spill er Embracelet. I dette spillet driver du handlingen videre ved å utføre oppgaver og ta enkle valg. God struktur og umiddelbar respons er sentrale komponenter i teori om læring og utvikling. For elever med konsentrasjons- og oppmerksomhetsvansker vil dette være spesielt viktig, og spill kan derfor være en god aktivitet for elever med disse behovene.
Interesser og motivasjon
Mange elever med særskilte behov for tilrettelegging har få mestringsopplevelser forbundet med skolen. Når du tar utgangspunkt i styrkene og interessene til eleven, slik som spill, vil du kunne planlegge læringsaktiviteter som eleven mestrer. Ved å invitere inn medelever i læringsaktivitetene kan de oppleve å lære og mestre sammen med andre. Når du spiller på elevenes interesser og bruker ulike innfallsvinkler, vil flere være motivert og få muligheten til å vise hva de kan.
Å bli møtt i sine interesser er identitetsbyggende. Det er et godt utgangspunkt for å jobbe mot en bedre selvfølelse. Å møte sine egne interesser og få tid og mulighet til å gjøre det man aller helst trives med gir økt trygghet. Det kan også bidra til økt selvtillit og en opplevelse av anerkjennelse og selvrespekt. Eleven opplever at det han eller hun er opptatt av kan være noe som andre kan lære eller delta i og samhandle om. Bedre selvoppfatning og selvtillit gjør at man blir mer åpen og får mer lyst til å teste ut nye erfaringer. Eleven kan få en opplevelse av å bli sett og en følelse av å bestemme litt selv. Dette gir eleven en kontroll over egen situasjon og kan øke motivasjonen for skolearbeid.
Barn og unge med autismespekterforstyrrelser (ASF) motiveres av at de finner mening i det de skal lære. Meningen finner de i det de interesserer seg for, eller ved at de ser nytteverdien i det aktuelle temaet. Forskning viser at elever med ASF trolig spiller mer enn snittet, mens elever med ADHD eller språkforstyrrelser spiller i like stor grad som gjennomsnittet. Elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring. Det vil derfor være nyttig å bruke denne interessen som en inngang til å øke motivasjon for læring.
I videoen under ser du hvordan Vollebekk skole bruker spill i undervisningen som motivasjon for faglig læring og samarbeid:
Les mer om spill og interesser
Visuell støtte
Bilde, video og auditive instruksjoner kommer helt naturlig i spillverdenen. Denne multimodaliteten kommer flere elever til gode. Blant annet gir spill god visuell støtte gjennom bilder og symboler. For mange vil visuell støtte være helt avgjørende for å forstå det som formidles. Dette er spesielt relevant for elever som har nedsatt hørsel, lese- og skrivevansker, men også for elever som har utfordringer med innholdsforståelse eller har konsentrasjons- og oppmerksomhetsvansker. Det kan gjelde elever med språkforstyrrelser, utviklingshemming eller ADHD. Spill som legger vekt på den visuelle kommunikasjonen vil derfor være en godt egnet aktivitet for elever som profeterer på visuell læring.
Mange spill inneholder lite tekst. I noen spill, som for eksempel spillet Old Man´s Journey, er det kun handling. Spillet gir ingen instruksjoner eller dialog i form av tekst eller tale. I stedet formidles historien gjennom det vi ser; den gamle mannen og landskapet han vandrer i.
Embracelet er et annet spill hvor det visuelle uttrykket er dominerende. Dette spillet er også uten tale, men formidler til gjengjeld informasjon og dialog gjennom tekst. Det at spillet er tekstbasert og uten tale vil kunne være en fordel for en elev med nedsatt hørsel. I innstillingene er det også mulig å renske lydbildet ved å justere eller fjerne bakgrunnsmusikk og bakgrunnslyd.
Alternative måter å kommunisere på
Noen personer kan på grunn av medfødte tilstander, skader eller sykdom, ikke kommunisere ved hjelp av talespråk. En elev som ikke kan kommunisere med tale, kan i mange tilfeller kommunisere på andre måter i spill. Dette gjelder blant annet elever med nedsatt hørsel eller ASK-brukere.
I spill kan kommunikasjonen foregå skriftlig gjennom chat. Dette gjør at elevene kan samhandle med andre uten å måte bruke verbal kommunikasjon. Når du velger spill bør du kategorisk gå gjennom hva som kan være til hinder for kommunikasjon. For eksempel vil det være en fordel om muntlige instruksjoner i spillet støttes med tekst.
Les mer om tilrettelegging ved bruk av spill
Spill og tilgjengelighet
Tilgjengelighet og spill
Her finner du en oversikt over hva det er viktig å tenke på når du skal spille med elever som har sansetap, lese- og skrivevansker, behov for alternativ og supplerende kommunikasjon eller behov for å bruke alternative betjeningsløsninger.
En klar fordel med spill, og da særlig underholdningsspill, er at de er tilgjengelige for mange. Barn og unge opplever mestring i spillverden fordi de får den støtten de trenger. Det kan handle om visuell støtte, muligheten til å endre kontrollenheter, lys og lyd. Som med andre læringsressurser finnes det gode og mindre gode spill når det kommer til tilgjengelighet. Før du tar i bruk spillet i undervisningen, må du kjenne til behovene til din elev og hvilke muligheter du har for innstillinger i spillet.
Nedsatt syn og spill
For elever med nedsatt syn vil graden av synsnedsettelsen naturlig nok være avgjørende for hvordan de kan nyttiggjøre seg av spillets visuelle informasjon. For elever med blindhet eller alvorlig synssvekkelse vil mange spill være utilgjengelige, mens elever med moderat synssvekkelse ofte kan nyttiggjøre seg kommersielle spill. Før du setter i gang med spill i en klasse med en synshemmet elev er det viktig å kartlegge om alle elevene kan bruke spillet, og hvilke muligheter det er for tilpasninger i spillet. Her må du tenke på:
- Forstørring
- Fargetilpasninger
- Opplesning av tekst
- Mulighet for bruk av tastatur
Minecraft Edu er et eksempel på et spill hvor du blant annet kan gjøre innstillinger for kontrast. Du kan også få opplest tekst gjennom engasjerende leser. Spillet er i tillegg visuelt enkelt, med store piksler og fargekontraster på klossene som anvendes for progresjon i spillet. Minecraft er et populært spill blant barn og unge, og vi vet av erfaring at mange med synsnedsettelse også spiller dette. Du må imidlertid undersøke hvorvidt det er tilstrekkelig tilgjengelig for din elev.
Dersom det ikke er mulig å finne et spill som også eleven med nedsatt syn kan bruke, vil ikke spill fungere som en inkluderende læringsaktivitet. Da må du finne andre aktiviteter som egner seg. Programmering med taktile verktøy vil være et godt alternativ.
Ressurser:
Nedsatt hørsel og spill
Elever med nedsatt hørsel kan ha like godt utbytte av et spill som elever som ikke har nedsatt hørsel. For å få et godt utbytte må eleven kunne bruke andre sanser i tillegg til hørselssansen for å skaffe seg informasjon og for å kommunisere med andre elever. Det er ikke slik at en elev med nedsatt hørsel ikke kan nyttiggjøre seg auditiv informasjon, men det er da viktig å renske lydbildet for unødvendig lyd, som for eksempel bakgrunnsmusikk. I forkant av aktiviteten bør du også ha testet ut de ulike innstillingene for lyd. Ved å kjenne til mulighetene spillet har slik at du lettere kan veilede eleven i å gjøre spillet best mulig tilgjengelig for seg selv.
Dersom dere velger spill for samarbeid er det viktig å legge til rette for at eleven kan være en likeverdig deltager. Dette kan sikres ved ikke å være for mange som spiller på samme enhet og ved å ha gode lydforhold i rommet. Elever med nedsatt hørsel kan også ha god nytte av å bruke hørselstekniske hjelpemidler, både for å få lyd direkte fra spillet og fra samarbeidspartnere. Medelevene må også være oppmerksomme på å henvende seg med ansiktet mot eleven som hører dårlig, slik at eleven kan delta aktivt i samtalen. Med andre ord bør elevene unngå å snakke sammen samtidig som de trykker og har fokus på skjermen.
I ulike typer spill kan det være mange ukjente begreper. I tillegg har ofte kommersielle spill engelsk som språk. Dette er noe du må være bevisst på, slik at du kan jobbe systematisk med begrepsinnlæring også for begrepene som finnes i spill. Det er viktig å være observant på at engelsk kan være en utfordring for elever som hører dårlig. Avhengig av type hørseltap kan eleven ha problemer med å lytte ut engelske språklyder. Dette kan gi seg utslag i hvor godt de kjenner ulike engelske begreper. Det er også verdt å merke seg at spillterminlogi, eller "gaming slang", som typisk opptrer i gamingverden kan være utfordrende å få med seg for elever med nedsatt hørsel. Dette er fordi disse elevene i mindre grad enn andre snapper opp ord og begreper fra omgivelsene sine.
Assassins Creed – Discovery Tour er et eksempel på et spill som egner seg godt i undervisningssammenheng og som er tilgjengelig for elever med nedsatt hørsel. Informasjon i spillet blir gitt gjennom tekst. I innstillingene kan du også renske lydbildet ved å justere eller fjerne bakgrunnsmusikk og bakgrunnslyd.
Lese- og skrivevansker og spill
Elever med lese- og skrivevansker har utfordringer med å tilegne seg kunnskap ved å lese. Når tilgangen til det de skal lære er gjemt bak skriftspråket, må du gi tilstrekkelig med lesestøtte, eller finne andre alternativer til trykt tekst. Et spill kan sammenlignes med en interaktiv tegneserie hvor eleven får støtte og informasjon gjennom bilde, video og auditive instruksjoner. Selv om et spill består av tekst vil det likevel være enklere for mange å lese enn en roman. For de elevene som har utfordringer med tekst vil spill derfor kunne være et godt utgangspunkt for læring, og en mer spennende og motiverende inngang til litteratur. Du vil også kunne finne spill som er helt uten tekst og hvor elevene får informasjon gjennom det visuelle i handlingen. Et eksempel på et slikt spill er Old Man´s Journey.
Spill i undervisningen trenger ikke å resultere i skrivearbeid. For elever med lese- og skrivevansker er det viktig at skriftspråket ikke alltid er en del av læringsaktiviteten. Spill kan fungere både i en tekst-fri læringssituasjon og for å stimulere til skrivelyst.
Alternativ og supplerende kommunikasjon og spill
Mange barn med behov for alternativ og supplerende kommunikasjon (ASK) bruker alternative betjeningsmåter for å styre spill på for eksempel PC eller nettbrett. På spillarenaen vil elever som bruker ASK kunne delta mer aktivt og mer likestilt med jevnaldrende. De vil kunne samarbeide, reflektere og løse problemer på likere linje med medelever.
For elever som bruker ASK, kan det ta lengre tid å uttrykke seg, enn det gjør for personer som bruker talespråk. Det er derfor viktig å ta høyde for at det for noen elever er slik at hjernen er raskere enn hendene, og at de på grunn av arbeidsminnet ikke alltid er synkronisert. Når du skal lage et pedagogisk opplegg knyttet til spill er dette kunnskap som er viktig å ha med seg i tilretteleggingen. Punktene under kan brukes som rettesnor i arbeidet med å tilrettelegge for elever med behov for ASK:
- Det kommuniseres mye under en spilløkt og elever som har behov for ASK må derfor ha tilgang på et spillvokabular. Dette spillvokabularet bør utarbeides i samarbeid med jevnaldrende i forkant av aktiviteten
- Forsikre deg om at eleven har umiddelbar tilgang til språket
- Del informasjonen ned i mindre biter slik at eleven kan behandle informasjonen og bearbeide den
- Er oppgaven av en slik karakter at den krever lang tid å løse, gjør informasjonen tilgjengelig ved enten å skrive den ned på tavle/ark eller legg den inn på kommunikasjonshjelpemiddelet
- Vær bevisst på hvilke oppgaver som presenteres og hvor mye det krever av arbeidsminnet. For eksempel vil årsak-virkning oppgaver kreve mindre enn multiple choice oppgaver som igjen krever mindre enn oppgaver hvor man må produsere tekst
- Dersom eleven har behov for alternative betjeningsløsninger, må spillet testes ut i forkant for å undersøke kompatibilitet. Det vil være noen spill som er enklere å bruke enn andre. Hvilke spill som brukes i undervisningen må derfor vurderes
Bruk av alternative betjeningsløsninger i spill
Mange spill kan brukes med alternative betjeningsløsninger for datamaskin, nettbrett og andre spillenheter. Dette er en løsning for barn og unge med ulike former for motoriske vansker. Motoriske vansker kan for eksempel gi seg utslag i upresise bevegelser, langsomme bevegelser, ufrivillig gjentatte bevegelser og/eller koordineringsproblemer og krever ulike løsninger.
Noen eksempler på ulike betjeningsløsninger er spesialtastatur, spesialmus eller muse-erstatning, styreplate, hodemus, bryterstyring og stemmestyring. Hver av de alternative betjeningsløsningene kan ha ulike betydninger for hvordan en applikasjon eller en nettside kan betjenes. Et spill kan for eksempel ofte øyestyres dersom du kan styre spillet med mus. Når en bruker spill i undervisningen er det derfor viktig å velge spill som er kompatible med disse betjeningsløsningene og teste ut i forkant.
I tillegg er det viktig å stille inn utstyret riktig. Det kan for eksempel være å sørge for at kalibreringen er god i spill som krever nøyaktighet. Det er også viktig å huske på at det å styre med øyene tar mye krefter. Det kan gjelde for andre alternative betjeningsløsninger også, avhengig av kombinasjonen med den motoriske vansken. Det vil være noen spill som er enklere å bruke enn andre. Spill som brukes i klassen bør derfor vurderes opp imot eleven som har behov for alternative betjeningsløsninger.
Minecraft er et eksempel på et spill som kan spilles med øyestyring og bryterstyring.
Forskning om pedagogisk bruk av digitale spill
8 av 10 barn og unge spiller dataspill regelmessig. Flere egenskaper ved spill gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring i klasserommet. Her presenterer vi forskning på området.
Horizon-rapporten 2017 presenterte digitale trender i den nordiske skolen og fremhevet at spill og spillifisering er noe av det som kommer til å prege skolehverdagen for elever i nær fremtid. Medietilsynet fant i 2020 at 96 % av guttene og 76 % av jentene i aldersgruppen 9-16 år spilte dataspill regelmessig. Undersøkelsen Ark&App viser videre at spill skaper engasjement blant elevene. Bruk av dataspill kan øke motivasjon og deltagelse hos elever som strever med dette.
I 2013 publiserte Durkin med flere en sammenfatning av forskning innen bruk av spill for elever med særskilte behov. De fant blant annet at spill er en arena som elever med læringsutfordringer deler med sine jevnaldrende. Elever med læringsutfordringer skiller seg i liten grad fra gjennomsnittseleven når det kommer til bruk av spill. Elever med autismespekterforstyrrelser spiller trolig mer enn snittet, mens elever med ADHD eller spesifikke språkvansker spiller i like stor grad som gjennomsnittet. Forskningen viser at elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring, noe de kanskje ikke opplever så ofte i klasserommet.
I spill er det å møte utfordringer og feile en del av fundamentet for å komme videre. Barn og unge med lærevansker har mange erfaringer med å mislykkes uten å få muligheten til å prøve på nytt. Spill gir umiddelbar respons og ofte konstruktive tilbakemeldinger for å komme videre. I tillegg får elevene mulighet til å påvirke og kontrollere omgivelsene. Dette kan ha en positiv innvirkning på elevenes selvtillit og selvbilde. Videre kan spill forbedre visuospatiale ferdigheter, slik som øye-hånd-koordinasjon, kommunikative evner og sosiale ferdigheter gjennom samarbeid.
Mange digitale spill, som Minecraft, er laget for å samarbeide. Gjennom spillet kan elever, i tillegg til å jobbe med fag, styrke evnen til samarbeid, problemløsning, kritisk tenkning og empati. Ved bruk av spill i skolen er læreren avgjørende for å legge til rette for gode læringsituasjoner slik at elevene får arbeide med ferdighetene som er tilsiktet, ifølge Getting smart research report fra 2017.
Les mer:
Medietilsynets rapport om barn og medier 2020 (pdf)
Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S., & Conti-Ramsden, G. (2013). Video games for children and adolescents with special educational needs. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 79-89.
Getting Smart Research Report (2017) How Minecraft Supports Social and Emotional learning. https://www.gettingsmart.com/wp-content/uploads/2017/04/How-Minecraft-Supports-SEL.pdf
Gå tilbake til hovedsiden for temasiden Spill i skolen.
Spill som litteratur og tekstproduksjon
Mange spill fungerer som interaktive noveller. De følger oppbyggingen til en klassisk novelle, med et plott, spenningskurve og en overraskende slutt. Spillene inneholder også karakterer som løser problemer og utvikler seg.
Spillnoveller kan derfor brukes som en motiverende og spennende inngang i arbeid med litteratur. Er eleven engasjert i spillet, vil dette gi gode muligheter for å øke motivasjonen i arbeidet med tekstproduksjon.
Spill som litteratur
I LK20 brukes tekstbegrepet i vid forstand. Under kjerneelementer i engelsk står det beskrevet at tekster er muntlige og skriftlige, trykte og digitale, grafiske og kunstneriske, formelle og uformelle, skjønnlitterære og sakpregede, fra nåtid og fortid. Under grunnleggende ferdigheter blir det påpekt at tekster inkluderer alt som kan leses i ulike medier, ikke bare ord, men også illustrasjoner, symboler eller andre uttrykksmåter. LK20 åpner med andre ord opp for å inkludere flere typer litterære sjangere i opplæringen. Spill er en del av dagens kultur og det samfunnet elevene lever i. Ved å ta i bruk spillnoveller i klasserommet vil vi kunne møte elevene på de mediene de er vant med og tar i bruk utenfor skolen.
Spill som litteratur vil derfor være et godt et alternativ til mer tradisjonelle former for trykte tekster, slik som romaner, essay og noveller.
Eksempler på kompetansemål i engelsk (10. Trinn) som vil være aktuelle når du bruker spill som litteratur er:
- lese, diskutere og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
- lese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteratur
- bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling
Dette er kun et utvalg. Det vil være flere kompetansemål i engelsk, og i andre fag, som er aktuelle. Som et utgangspunkt kan du legge lignende kriterier til grunn for valg av spill som til annen litteratur i undervisningen.
Eksempler på spill som litteratur
Et eksempel på et spill som kan brukes som litteratur for å jobbe med kompetansemålene over, er spillnovellen Gone Home. I spillet inntar du rollen som en 19 år gammel jente som nettopp har kommet tilbake til foreldrenes hjem etter et år i utlandet. Du gleder deg til å treffe foreldrene og søsteren din, men huset står tomt. Din oppgave er å finne ut av hva som har skjedd med familien din.
Et annet eksempel er spillet Her story. Dette er en fortelling på engelsk der du leter gjennom politiets arkivsystem for å finne ut hva som skjedde i en gammel mordsak. I motsetning til mer tradisjonell litteratur pusler du sammen historien selv.
Spillet Embracelet kan sammenlignes med en oppvekstroman. I spillet blir vi kjent med Jesper på 17 år som forsøker å finne sin plass i livet. I håp om å få en oppklaring i bestefarens fortid og et armbånd med magiske evner reiser han til Nord-Norge og øya Slepp. Historien avdekkes ved at du orienterer deg rundt på øya med enkle valg og oppgaver.
Mange spill vil også egne seg spesielt godt til et tverrfaglig arbeid. Et eksempel på et slikt spill er Life is Strange. I dette spillet møter du Max som oppdager at hun kan endre fortiden. Spillet kan være et godt utgangspunkt til arbeid i språkfag, samfunnsfag og KRLE med tematikk knyttet til ungdomskultur, relasjoner og sosialisering.
Les mer om spillene
For mange elever kan det være krevende å lese lange tekster. For å få med alle elevene, kan spill som Gone Home og Life is Strange, være utgangspunkt for videre arbeid i undervisningen. Spille kan brukes slik du ellers ville brukt tekster i for eksempel engelsk og samfunnsfag. Elevene kan da ta utgangspunkt i spillet, utarbeide ulike typer tekster, digitale bøker eller lage film. Her kan de presentere en karakter, noe de har bygget eller handlingen som utspiller seg i spillet. På denne måten vil både litteraturen og videre arbeid, være tilgjengelig for flere elever.
Produksjon av tekst med utgangspunkt i spill
Terskelen for å produsere tekst kan være høy for enkelte elever. Dette blir ofte omtalt som skrivevegring og kan gjelde både elever med lese- og skrivevansker og elever med lav motivasjon for skolearbeid. Mange elever er interessert i spill og interesse har stor betydning for motivasjon. Bruker du spill som utgangspunkt for elevenes skriving, kan det øke skrivelysten. Selv om ikke alle elever er interessert i spill, kan en spilløkt i forkant av skrivearbeidet være motiverende fordi det er en variasjon i arbeidsmåten. For elever som opplever utfordringer med skriving, kan diktering, også kalt talestyrt skriving, være en god hjelp når de skal produsere tekst.
Eksempler på spill til tekstproduksjon
Mange spill egner seg både som litteratur og som utgangspunkt for tekstproduksjon. Spillene Gone Home og Life is strange, er gode eksempler på dette. Under ser du forslag til flere spill som egner seg som utgangspunkt for skriftlig arbeid. Klikk på lenkene for å lese mer om pedagogisk tilrettelegging, samt andre tips om hvordan spillene kan brukes.
Les mer om spillene
Skriveramme
Innramming av oppgaven i form av skriverammer er også god støtte for mange. Skriverammer er en mal som hjelper eleven med å holde oversikt i skrivearbeidet og tydeliggjør hvilke elementer som skal med i teksten. Skriverammer gir hjelp til å komme i gang med skrivingen, gir eleven setningsstartere og hjelp til bindeord. Dersom du lager skriverammer digitalt, for eksempel i en tankekartapp, kan du legge til ulik type støtte. Aktuell støtte kan være lydfiler, slik du ser i eksempelet under.
Her finner du to eksempler på skriverammer du kan bruke. Skriverammen er laget med utgangspunkt i Civilization, men den kan fint endres slik at den også passer til andre spill.
Eksempler på skriverammer
Alternative formidlingsmåter
Et godt alternativ til skriving er å la elevene formilde sitt budskap med film eller lydopptak. Elevene kan ta et skjermopptak mens de spiller og gjøre et lydopptak underveis eller i etterkant. Andre alternativer er å la elevene lage tegneserie eller podkast i etterarbeidet Les mer om lese- og skrivevansker og spill her.
Eksempler på kompetansemål knyttet til spill som litteratur og utgangspunkt for tekstproduksjon
Kompetansemål i Engelsk etter 4.trinn
- Bruke digitale ressurser til å
- utforske språket og samhandle med andre.
- lese og samtale om innhold i ulike typer tekster, inkludert billedbøker
- skrive enkle tekster som uttrykker tanker og meninger
Kompetansemål i Engelsk etter 7.trinn
- bruke digitale ressurser og ulike ordbøker i språklæring, tekstskaping og samhandling
- lese og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
- lese og lytte til engelskspråklige sakprosatekster og engelskspråklig barne- og ungdomslitteratur og skrive og samtale om innholdet
- skrive sammenhengende tekster, inkludert sammensatte, som gjenforteller, forteller, spør og uttrykker meninger og interesser, tilpasset mottaker
Kompetansemål i engelsk etter 10.trinn
- bruke varierte strategier i språklæring, tekstskaping og kommunikasjon
- bruke ulike digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling
- lese, diskutere og videreformidle innhold fra ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
- lese, tolke og reflektere over engelskspråklig skjønnlitteratur, inkludert ungdomslitteratur
Kompetansemål i engelsk etter VG1 (YF og SF)
- Bruke egnede digitale ressurser og andre hjelpemidler i språklæring, tekstskaping og samhandling
- lese, diskutere og reflektere over innhold og virkemidler i ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
Kompetansemål i Norsk etter 4.trinn
- Utforske og formidle tekster gjennom samtale, skriving, lek, bevegelse og andre kreative uttrykk
Kompetansemål i Norsk etter 7.trinn
- kombinere ulike uttrykksformer i sammensatte tekster
utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster
Kompetansemål i Norsk etter 10.trinn
- Utforske og vurdere hvordan digitale medier påvirker og endrer språk og kommunikasjon
Kompetansemål i Norsk etter VG1 (SF) og VG2 (YF)
- kombinere virkemidler og uttrykksformer kreativt i egen tekstskaping
Dataspill som utgangspunkt for diskusjon og faglige samtaler
Med utgangspunkt i et spill kan elevene lytte, drøfte, se, snakke og erfare. I motsetning til trykt tekst, former og påvirker du innholdet i spill. Dette gir en del muligheter for spennende diskusjoner og samtaler i klassen.
Lærerens rolle
Lærerens rolle er viktig når dataspill skal brukes som ressurs for faglige samtaler. Når diskusjoner i klasserommet tar utgangspunkt i en aktivitet som er tilgjengelig for alle, stiller elevene med likere forutsetninger. Lærerens oppgave blir å fasilitere diskusjoner på bakgrunn av spillingen.
Egne meninger og etiske problemstillinger
Fordi spill er bygd opp av tekst, bilde, lyd og video, vil flere elever få mulighet til å delta i diskusjonen med felles referanser. I enkelte spill kan elevene forme og påvirke handlingen og bruke egne erfaringer. Dette kan bidra til perspektiver som kan være en spennende del av diskusjonen og refleksjonen, hvor elevene må ta standpunkt til ulike temaer og etiske problemstillinger. Spillene Assassins Creed- Discovery Tour, Samarost 3 og Old Man´s Journey er eksempler på slike spill.
Les mer om spillene
Tverrfaglig tema
Flere spill gir muligheter for tverrfaglig diskusjon og samtale. Et eksempel på dette er spillet Geoguessr der du plasseres et ukjent sted i verden. Sammen med læringspartneren må elevene diskutere seg frem til hvor de befinner seg. Aktuelle temaer for diskusjonen kan da være natur, miljø, språk og arkitektur. Et annet egnet spill for tverrfaglig arbeid er Minecraft education. Spillet som er et åpent konstruksjonsspill, der du gjennom bygging og programmering kan manipulere omgivelsene, gir et godt utgangspunkt for samtale tilknyttet ulike fag og de tverrfaglige temaene i LK20.
Les mer om spillet
Vanskelige og kontroversielle tema
Et godt spill formidler en verden og karakterer som elevene tror på, noe som kan gjøre det lettere å ta opp vanskelige og kontroversielle temaer. Eksempler på dette kan være mobbing, seksuell legning, psykisk helse, omsorgssvikt og utenforskap. Life is strange, Among the Sleep og Gone Home er eksempler på spill der du møter slike temaer.
Les mer om spillene
Fra diskusjon til tekstproduksjon
Læringsaktiviteten kan stoppe med den faglige diskusjonen, eller den kan være et godt utgangspunkt for skriftlig formidling. Her kan du lese mer om spill som litteratur og tekstproduksjon.
Læreplanverket og kompetansemål
Under kjerneelementer i norsk (LK20) står det at "Elevene skal få positive opplevelser ved å uttrykke og utfolde seg muntlig. De skal lytte til og bygge på andres innspill i faglige samtaler". Det å ta utgangspunkt i et spill og gjøre rede for vurderinger og valg en foretar seg, samtidig som en setter seg inn i andres perspektiv, vil derfor kunne være med å støtte opp under dette kjerneelementet.
Eksempler på kompetansemål der digitale spill brukes som utgangspunkt for diskusjon og faglige samtaler
Kompetansemål i Engelsk etter 7.trinn
- innlede, holde i gang og avslutte samtaler om egne interesser og aktuelle emner
- utforske levemåter og tradisjoner i ulike samfunn i den engelskspråklige verden og i Norge og reflektere over identitet og kulturell tilhørighet
Kompetansemål i Engelsk etter 10.trinn
- utforske og beskrivelevemåter, tenkesett, kommunikasjonsmønstre og mangfold i den engelskspråklige verden
- utforske og videreformidle innhold i engelskspråklige kulturelle uttrykksformer fra ulike medier knyttet til egne interesser
Kompetansemål i Engelsk etter VGI (YF og SF)
- lese, diskutere og reflektere over innhold og virkemidler i ulike typer tekster, inkludert selvvalgte tekster
- diskutere og reflektere over form, innhold og virkemidler i engelskspråklige kulturelle uttrykksformer fra ulike medier, inkludert musikk, film og spill
Kompetansemål i Norsk etter 7.trinn
- følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål
Kompetansemål i Norsk etter 10.trinn
- Utforske og vurdere hvordan digitale medier påvirker og endrer språk og kommunikasjon
Kompetansemål i Norsk etter VG1 (SF) og VG2 (YF)
- lytte til andre, bygge opp saklig argumentasjon og brukeretoriske appellformer i diskusjoner
Kompetansemål i Samfunnsfag etter 7.trinn
- utforske korleis menneske i fortida livnærte seg, og samtale om korleis sentrale endringar i livsgrunnlag og teknologi har påverka og påverkar demografi, levekår og busetjingsmønster
- reflektere over korleis ein sjølv og andre deltek i digital samhandling, og drøfte kva det vil seie å bruke dømmekraft sett i lys av reglar, normer og grenser
Kompetansemål i Samfunnsfag etter 10.trinn
- Utforske ulike plattformer for digital samhandling og reflektere over korleis digital deltaking og samhandling påverkar forma på og innhaldet i samfunnsdebatten
Kompetansemål i KRLE etter 7.trinn
- Utforske og beskrive egne og andres perspektiver i etiske dilemmaer knyttet til hverdags- og samfunnsutfordringer
- reflektere over eksistensielle spørsmål knyttet til menneskets levesett og levekår og klodens framtid
Erfarende og skapende læring med spill
Konstruksjonsspill gir deg muligheter til å erfare det du skal lære. Du kan skape, manipulere og oppleve på en måte som ikke er mulig i den virkelige verden. Dette åpner opp for kreativ og spennende læring for alle elever. Erfaringsbasert læring kan være spesielt nyttig for elever med særskilte behov.
Læreplanverket om å utforske og skape
Under opplæringens verdigrunnlag i overordnet del av LK20 står det at «barn og unge er nysgjerrige og ønsker å oppdage og skape. Skolen skal respektere og dyrke frem forskjellige måter å utforske og skape på. Elever som lærer om og gjennom skapende virksomhet, utvikler evnen til å uttrykke seg på ulike måter, og til å løse problemer og stille nye spørsmål».
En av fordelene i en virtuell spillverden er at du kan skape og manipulere omgivelsene på en måte som ikke er mulig i den fysiske verdenen. Du kan reise til utilgjengelige steder og tider, konstruere historiske byggverk og leve i ulike samfunn. Spill åpner opp for utforskende og skapende læring, slik overordnet del av LK20 fremhever.
Lære gjennom erfaringer og opplevelser
Det å erfare og oppleve er gode innganger til læring for alle, men for elever med særskilte behov kan det være spesielt viktig. En slik tilnærming til læring er basert på John Deweys "Learning by doing", også kalt erfaringslæring.
Når du får skape og delta i et virtuelt samfunn, gir det mer innsikt enn bare å høre eller lese om det. Det gir mulighet til å jobbe grundigere med fagstoffet, noe som samsvarer med intensjonen om dybdelæring i de nye læreplanene. Det kan være en fordel for elever med særskilte behov at vi bruker mer tid på et tema, slik at det kan forstås og internaliseres til varig kunnskap.
Tverrfaglig arbeid
Tenk deg at elevene skal jobbe tverrfaglig og lage et samfunn i spillet Minecraft.
- I Krle kan elevene bygge religiøse bygninger
- I matematikk kan de regne omkrets av de samme bygningene
- I kunst og håndverk lager de bygg som passer den arkitektoniske perioden for samfunnet
- I historie eller samfunnsfag erfarer de hvordan det er å bo og leve i dette virtuelle samfunnet
Konstruksjonsspill som dette egner seg dermed godt i arbeid med flere fag. Tverrfaglig arbeid viser koblinger mellom ulike fag, og gir et mer realistisk bilde av hvordan kunnskap og ferdigheter henger sammen i den virkelige verden. Dette vil være spesielt viktig for elever med særskilte behov. Elevene kan tilegne seg en mer helhetlig kompetanse, som er viktig for videre deltakelse i samfunnet. Dette er i tråd med intensjonen om tverrfaglighet i LK20.
Valg av spill for å skape og erfare
Når du skal bruke spill for å skape og bygge, er det enkelte spill som er bedre egnet enn andre. I historiebaserte spill vil det ofte være en mer eller mindre låst handling spilleren følger. I mer åpne konstruksjonsspill, vil spilleren i stor grad kunne skape og utforme slik den selv ønsker. Spill som Minecraft er et godt eksempel på et konstruksjonsspill der du kan bygge, skape og manipulere med fantasien som eneste grense. Portal Knights er et annet eksempel på spill som kan brukes. Assassins Creed er ikke et konstruksjonsspill, men et historiebasert spill som er åpent. Du velger selv hvor du vil bevege deg, hva du vil oppleve mer av og i hvilket tempo. På denne måten egner dette spillet seg godt til utforsking og erfaring
Les mer om spillene
Eksempler på kompetansemål der konstruksjonsspill kan være en læringsressurs
Kompetansemål i Norsk etter 2. årstrinn
- Samtale om personer og handling i eventyr og fortellinger
- Lytte etter, forstå, gjengi og kombinere informasjon
Kompetansemål i samfunnsfag etter 4. årstrinn
- Skape og illustrere fortellinger om mennesker som lever under ulike vilkår, og sammenlign levekår.
- Last ned eksempel på undervisningsopplegg med hovedtema empati
Kompetansemål i matematikk etter 7. årstrinn
- Velge én måleenhet og regn om til andre enheter
- Bygge tredimensjonale modeller, tegne perspektiver med ett forsvinningspunkt og diskutere prosessene og produktene
Kompetansemål i kunst & håndverk etter 10. årstrinn
- Vurdere ulike budskap, etiske problemstillinger og visuell kvalitet i reklame, film, nettsteder og dataspill
- Samtale om arkitekttegninger og digitale presentasjoner av byggeprosjekter, vurdere tilpasning til omgivelsene og skissere ulike løsninger
Kompetansemål i samfunnsfag etter VG1/VG2
- Utforske aktuelle lokale, nasjonale eller globale problemer og drøfte ulike løsningsforslag muntlig og skriftlig med presis bruk av fagbegrep
- Formulere en aktuell samfunnsfaglig problemstilling og skrive en drøftende tekst ved å bruke fagbegrep, variert kildebruk og kildehenvisninger.
Relasjonsbygging
Av erfaring ser vi at flere elever med ufrivillig skolefravær, eller de som har utfordringer med relasjon til lærer og medelever, har spill som interesse. Spill kan derfor være en inngang til å skape gode relasjoner i skolen.
Interesser og relasjon
Sosiale relasjoner, både til lærere og medelever, er viktige faktorer for skolenærvær. Gode relasjoner henger sammen med trivsel og motivasjon, som igjen er viktig for læringsutbytte. Ved å ta utgangspunkt i elevers interesser er det lettere å skape en god relasjon. Det å gjøre en aktivitet sammen, slik som å spille, kan være en fin inngang til å ta opp andre temaer og gjøre ulike former for kartlegging. Les mer om kartlegging. Mange barn og ungdommer syns det er vanskelig å ha en én-til-én-samtale om vanskelige temaer. Dette oppleves ofte lettere dersom de slipper å se den andre personen inn i øynene og at dere har et annet felles fokus. Ved å bruke digitale spill kan læreren eller andre støttepersoner etablere en relasjon til eleven på barnets hjemmebane. Her kan det oppleves tryggere å kommunisere og skape kontakt.
Interesse og faglig motivasjon
Når en trygg relasjon er etablert og eleven opplever mestring, vil interessen og motivasjon for arbeid i skolen kunne oppstå naturlig. Interesser som spilling kan være et godt utgangspunkt både for å etablere en god relasjon til eleven, og øke motivasjonen for tilstedeværelse og faglig læring.
Bruk av spill i kartlegging
Når du skal kartlegge en elev over en lengre periode, er det lurt å starte med elevens interesser. Dette kan brukes for videre kartleggingssituasjoner og for å styrke relasjonen til eleven.
Det er gjerne en kvalitativ og dynamisk fremgangsmåte du anvender når du kartlegger interesser. Det vil si at du lærer eleven å kjenne gjennom samtaler og en nysgjerrighet for hva eleven interesserer seg for.
I de tilfellene der eleven har utfordringer med å fortelle om interessene sine, kan det være nødvendig å bruke et kartleggingsskjema. Statped har utarbeidet en veileder for nærpersoner som skal kartlegge interesser hos personer med multifunksjonshemming.
Skjemaet er spesielt utviklet for barn med multifunksjonshemming, men det kan også brukes for å kartlegge interessene til barn med for eksempel autismespekterforstyrrelser. Når skjemaer fra flere personer sammenfattes, vil det gi et helhetlig og positivt perspektiv av eleven. Tiltaket bidrar til at barnets stemme blir hørt.
Kartlegging på trygg arena
Det er viktig å finne en arena for kartlegging hvor eleven er trygg. I mange tilfeller vil det medføre at den som skal gjennomføre kartleggingen må være kreativ, og kanskje gå utenfor egen komfortsone. En fin måte å gjennomføre en kartleggingssamtale på kan være å kartlegge eleven i en setting, hvor han eller hun holder på med noe av interesse. Mange barn og ungdommer spiller, dette gjelder også de med spesialpedagogiske behov. Ved å spille for eksempel Playstation vil dere få et felles fokus på spillet, og eleven slipper å sitte ved et bord og snakke om det som er utfordrende. En spillsituasjon kan være en tryggere og mer ufarlig setting for å komme i posisjon, bli bedre kjent og gradvis kunne nærme seg det du trenger svar på.
I videoen under kan du se mer om hvordan spill kan brukes som inngang til samtale og kartlegging av elever med nevroutviklingsforstyrrelser. Tiltakene egner seg også for flere elever med særskilte behov.
Spill som utgangspunkt for språk- og begrepstrening
Spill kan være en arena for trening på begrepsforståelse og ekspressive språkferdigheter. For elever med ulike utfordringer knyttet til språk, kan det å snakke om det vi ser og opplever i spillet være en motiverende måte å styrke disse ferdighetene på. Dette kan blant annet gjelde elever som er flerspråklige, barn med forsinket språkutvikling eller elever med ulike utviklingsmessige språkforstyrrelser (DLD).
Hvordan ser huset ditt ut? Hvilket materiale bygger du taket med? Hva er et mission? Hva gjør karakterene nå? Spill gir mange muligheter for spørsmål der elevene kan få anledning til å beskrive det de ser og opplever. Omtrent hvilket som helst spill med visuelle scener og handling kan brukes til dette formålet. Konstruksjonsspillet Minecraft eller spillnovellen Life is Strange er to eksempler på ulike spill som gir gode muligheter til språk- og begrepstrening.
Fra ord til orden er en metodikk for trinnvis utvikling av språkferdigheter. Metodikken bygger på en bevissthet om at elevens interesser styrker motivasjon for læring, og erfaringer fra gaming er brukt som eksempler i denne e-læringen
Les mer om: